Par Maximiliano Marzetti , IÉSEG School of Management Aux États-Unis, un premier jugement autorise l’usage d’œuvres légalement acquises pour l’apprentissage des modèles d’intelligence artificielle, mais le recours à des contenus piratés est, lui, explicitement condamné. Un coup d’arrêt pour les auteurs, et un bouleversement juridique aux enjeux internationaux ? En 2024, les auteurs Andrea Bartz, Charles Graeber et Kirk Wallace Johnson ont porté plainte contre Anthropic, l’un des géants de l’intelligence artificielle (IA), l’accusant d’avoir utilisé leurs ouvrages pour entraîner son modèle de langage Claude . Cette affaire s’inscrit dans une série de litiges similaires : au moins 47 procès ont déjà été engagés aux États-Unis, visant différentes entreprises consacrées à l’IA. La question principale ? Les modèles d’IA auraient été entraînés à partir d’œuvres protégées par le droit d’auteur, sans autorisation préalable des auteurs,...

Guide numérique 2008 - Les jeux vidéo se sont résolument départis de leur image d'activité de loisir pour enfants et adolescents. Ils touchent désormais toutes les tranches d'âges de la population. Selon une étude commandée en 2008 par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) menée dans 15 pays, 40 % des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo et la France arrive en 2e position. 37 % des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs (+10 points depuis 2004). Enfin en 2007, l'industrie du jeu a vu son chiffre d'affaire croître de +52 % ! Cette progression spectaculaire est à mettre au crédit, notamment des consoles de nouvelle génération qui sont désormais de véritables outils multimédias. Ainsi, selon l'institut GfK, la PlayStation portable (PSP, 198 €) de Sony a battu ses records de vente dans l'Hexagone. Depuis son lancement en septembre 2005, il s'en est vendu 2 millions d'exemplaires. Cette séduisante console à écran tactile a également développé tout un écosystème de jeux et d'accessoires : 8 millions de références. Manettes, volant, GPS, etc. Mais Sony continue le développement de la PlayStation classique, en version 3 (440 €). Ce modèle fixe, branché sur la télé et à internet, est un vrai centre multimédia avec son lecteur Blu-Ray et ses possibilités de vidéo à la demande et d'enregistrement TV.
Du côté de Nintendo, le succès se bâtit aussi avec un modèle portable, la Nintendo DS à double écran tactile (143 €) dont une nouvelle version va sortir, et la désormais célèbre Wii (257 €) avec ses commandes à détecteur de mouvement et ses très nombreux accessoires (dont une planche fitness) qui séduisent ados, familles et même les seniors. Quant à Microsoft, troisième larron du secteur, il continue à développer sa XBox 360 (175 €). Enfin, outre les trois grands constructeurs de consoles, les créateurs de jeux s'intéressent de plus en plus aux téléphones mobiles dont les capacités multimédias de cessent d'augmenter.