Confinement : 89 % des internautes consomment des biens culturels selon le baromètre Hadopi

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Que font les Français pendant le confinement ? Ils se cultivent si l’on en croit la 2e vague du baromètre de la consommation des biens culturels dématérialisés en période de confinement réalisé par la Hadopi (Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur internet).  «Après quatre semaines de confinement, 89 % des internautes interrogés consomment des biens culturels dématérialisés, contre 84 % après deux semaines de confinement (1ère vague) et 81 % en 2019 (Baromètre Hadopi de la consommation 2019), soit une augmentation de 5 points en quinze jours et de 8 points en un an», se félicite l’organisme.

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En tête des activités

56 % des internautes (contre 53 % lors de la première quinzaine de confinement) placent désormais la consommation des biens culturels (écouter de la musique, regarder des films, des séries, jouer à des jeux vidéo, lire des livres notamment numériques…) en tête des activités indispensables à l’équilibre personnel en période de confinement, suivie par les activités manuelles (41 %) et la pratique du sport (37 %), soit une augmentation de 3 points.  Dans la situation actuelle de confinement, l’accès à des biens culturels dématérialisés apparaît donc, davantage encore, comme une nécessité pour les Français.
«S’il est constaté depuis plusieurs années une augmentation du nombre de consommateurs de biens culturels dématérialisés, la tendance s’accentue fortement durant cette période de confinement avec l’émergence de nouveaux consommateurs», indique la Hadopi. La hausse de la consommation semblerait en effet plus particulièrement portée par les internautes de 40 ans et plus : 84 % des internautes de cette tranche d’âge déclarent être consommateurs de biens culturels, contre 78 % pour la première vague.

Vidéos à la demande et jeux

Parmi les offres de biens culturels, les plateformes de vidéos à la demande tirent particulièrement leur épingle du jeu. +38% la première semaine, +37% la deuxième et + 55% la semaine du 4 avril. Le jeu vidéo a réalisé une progression de 20% sur la période.  Les dépenses en direction des jeux vidéo ont atteint un record en mars, à 10 milliards de dollars (9,26 milliards d’euros), selon des données publiées jeudi par le cabinet Superdata.

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