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Musées et réalité virtuelle : une nouvelle ère pour la culture ?

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Par Laurence Dessart, Université de Liège; Alena Kostyk, EDHEC Business School; Kirsten Cowan, University of Edinburgh et Michaël Schyns, Université de Liège

Propulsée par le Covid-19 pour pallier l’impossibilité de visiter des lieux, la réalité virtuelle s’est aujourd’hui fait une place de choix dans les musées et promet de renforcer leur attrait de façon pérenne. Comment s’est imposée cette technologie innovante, et quels sont ses avantages et ses limites ?


La réalité virtuelle est une technologie qui transporte les utilisateurs dans un environnement artificiel où ils naviguent et interagissent. De plus en plus de musées l’utilisent pour attirer les visiteurs ou augmenter l’expérience sur place. Le marché global du tourisme virtuel a décollé durant la pandémie de Covid-19. Il s’élevait à près de 8 milliards de dollars US en 2023. D’ici 2032, ce chiffre d’affaires devrait être multiplié par onze.

Aujourd’hui, l’intérêt des institutions culturelles pour la technologie immersive est plus élevé que jamais. Ce constat s’explique par plusieurs facteurs, notamment une volonté de rendre les expériences de visite plus mémorables, et d’autre part, le désir de démocratiser l’accès au patrimoine. Pourquoi le secteur des musées a-t-il été un pionnier dans l’utilisation de cette technologie ? Quels sont les bénéfices pour les utilisateurs ? Quels défis et perspectives d’avenir se profilent ? Le point la réalité virtuelle au sein des musées.

Commençons d’abord par définir cette technologie. Stricto sensu, la réalité virtuelle n’est accessible que via un équipement spécialisé, comme un casque ou un CAVE (espace dans lequel les murs, le sol et le plafond agissent comme des surfaces de projection géantes pour créer un environnement virtuel hautement immersif). Les musées s’équipent souvent de casques, comme l’a fait le musée d’Orsay avec « Un soir avec les impressionnistes au musée d’Orsay », mais ces casques sont également commercialisés au grand public pour usage privé. Par ailleurs, on peut considérer que les vidéos en 360 degrés (ou panoramiques), accessibles sur un simple écran d’ordinateur ou de smartphone, constituent aussi des environnements virtuels immersifs. Cette approche est plus démocratique, car elle ne nécessite pas de matériel spécialisé, qui est encore souvent assez cher.

Initialement, les musées ont utilisé la réalité virtuelle pour maintenir l’accès à l’art pendant la pandémie. Le Musée du Louvre fût un des précurseurs de ce mouvement, avec la mise en place en 2020 de « En tête à tête avec la Joconde », une expérience virtuelle permettant d’examiner l’œuvre de Léonard de Vinci en détail, directement sur son smartphone en période de confinement, puis via un casque de réalité virtuelle au musée.

La réalité virtuelle a donc permis de maintenir l’accessibilité aux lieux, mais aussi de voir cette œuvre emblématique dans de bonnes conditions, plutôt qu’au milieu d’une foule. Cela est particulièrement vrai pour les sites du patrimoine mondialement connus, comme La chapelle Sixtine au Musée du Vatican.

Des expériences de visite marquantes

Une des grandes forces de la réalité virtuelle est de permettre à l’utilisateur d’interagir avec l’environnement en temps réel, quel que soit son profil : la réalité virtuelle est hautement personnalisable en fonction de l’âge, des niveaux d’éducation ou d’habiletés motrices. Une visite relativement passive devient donc une expérience active, qui stimule l’engagement, la curiosité et permet de mémoriser des informations de façon plus dynamique.

Dans une étude récemment menée avec un musée de sciences naturelles en Belgique, le fort potentiel de la réalité virtuelle de générer des souvenirs durables a été démontré. L’installation immergeait le visiteur dans des interactions avec des créatures marines, et racontait leur histoire tout en permettant d’interagir avec elles (ex. : attraper des crabes sur la plage, donner à manger à des marsouins en pleine mer). Ce projet a démontré que les expériences touristiques en réalité virtuelle forment des souvenirs forts, qu’ils soient épisodiques (liés aux événements autobiographiques, l’expérience personnelle et sa séquence) ou sémantiques (liés au contenu de l’information présentée).

Une visite incorporant une expérience de réalité virtuelle crée aussi des souvenirs plus précis qu’une visite classique. À mesure que le temps passe (les chercheurs ont attendu 4 semaines), les visiteurs ayant vu la réalité virtuelle sont également plus certains de leurs souvenirs épisodiques. Cette étude démontre l’intérêt de la réalité virtuelle dans le cadre direct de la visite, mais aussi au-delà, grâce à la formation de souvenirs durables.

Une étude belge a montré que les expériences en réalité virtuelle pouvaient générer des souvenirs forts.

Préservation du patrimoine et accès des publics

La réalité virtuelle permet aussi de créer des archives digitales qui seront accessibles aux générations futures et maintiennent intact l’héritage culturel. En digitalisant des espaces qui risquent d’être détériorés ou de disparaître, des objets difficilement transportables, ou simplement en recréant des sites anciens datant d’époques révolues, la réalité virtuelle donne accès à un monde peu connu de façon plus immersive, personnelle et émotionnelle.

Par exemple, suite à l’incendie de 2019 qui a ravagé Notre-Dame de Paris, l’expérience Éternelle Notre Dame a été réalisée, permettant de visiter Notre-Dame avec une perspective à la fois historique, puisque l’utilisateur est plongé dans le passé, et moderne. Éternelle Notre-Dame a rendu « accessible » ce haut lieu du patrimoine français pendant les travaux de reconstruction.

Par ailleurs, la réalité virtuelle permet d’atteindre des audiences qui ne pourraient pas visiter les lieux en personne, que ce soit pour des raisons de mobilité, de santé ou de contraintes de voyages. À cet effet, Éternelle Notre Dame peut aussi bien se réaliser sur le parvis de Notre-Dame dans un lieu dédié à l’expérience en RV, que via un casque de RV personnel, chez soi.

Un autre exemple concerne le Smithsonian American Art Museum aux États-Unis qui a créé une visite virtuelle du festival Burning Man. Les visiteurs peuvent découvrir Burning Man, ce festival d’art contemporain très populaire aux États-Unis, et s’immerger dans son univers.

Les limites de la réalité virtuelle

Si la réalité virtuelle a bien des vertus pour le secteur culturel, elle a aussi quelques limites. Tout d’abord, la RV est plus immersive avec un casque spécialisé (de type Meta Quest ou Apple Vision Pro). Or, musées et individus ne peuvent pas aisément s’en équiper, à cause de leur prix encore élevé.

La réalité virtuelle peut aussi paraître complexe à utiliser pour les néophytes. Les casques ne sont pas toujours intuitifs à utiliser ou mettre en place, et nécessitent souvent l’aide d’une tierce personne lors de la première utilisation.

Dans certains cas, les visites virtuelles peuvent se réaliser sans équipement complexe, sur ordinateur ou smartphone. Ces formes de réalité virtuelle sont particulièrement adaptées aux petites organisations à but non lucratif, comme la visite virtuelle du Musée de l’exploitation minière du plomb de Wanlockhead en Écosse. C’est aussi ce que propose Google Museum Views. Ces visites virtuelles en 360 degrés, moins immersives et interactives, permettent quand même de se projeter dans une visite réelle.

Un horizon d’innovations prometteuses

Si la réalité virtuelle a déjà permis à de nombreux musées de se positionner comme avant-gardistes et accessibles dans un monde en pleine mutation digitale, les opportunités qu’offre la réalité virtuelle demeurent encore nombreuses.

Les musées peuvent capitaliser sur ces expériences pour mieux comprendre le comportement des consommateurs, récolter des données et adapter leurs expositions aux préférences des utilisateurs. Des échanges d’environnements immersifs peuvent se faire entre musées à travers le monde. Enfin, ceux-ci peuvent aussi collaborer avec les écoles et universités pour proposer ces environnements aux élèves, dans leurs cours d’art, d’histoire ou d’innovation, comme cela se fait déjà dans certaines institutions. Le potentiel de la réalité virtuelle reste riche et prometteur pour le secteur de la culture et du tourisme.The Conversation

Laurence Dessart, Professeur de marketing, Université de Liège; Alena Kostyk, Associate Professor of Marketing, EDHEC Business School; Kirsten Cowan, Senior Lecturer in marketing, University of Edinburgh et Michaël Schyns, Professeur en Digital Business, Université de Liège

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

Web immersif : et si nous ressentions Internet ?

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Par Ahmed Azough, Pôle Léonard de Vinci

Si, aujourd’hui, nous sommes habitués à surfer sur Internet, partie émergée d’un énorme iceberg de données interconnectées, les évolutions technologiques récentes devraient bientôt nous permettre de nous immerger dans cet océan bouillonnant de big data.

L’immersion vise à procurer à l’utilisateur un sentiment de présence en utilisant des technologies de captation et restitution sensorielle : l’utilisateur se sent transporté dans l’environnement digital créé par des technologies numériques, à tel point qu’il ressent ces objets numériques virtuels comme faisant partie de sa réalité.

De leur côté, les systèmes numériques détectent et interprètent de mieux en mieux les comportements et les émotions de leurs interlocuteurs, à tel point que l’humain a l’impression que ce système est conscient de sa présence et interagit volontairement.

Les films Matrix et plus récemment Ready Player One reflètent bien cette idée : s’interposer entre les récepteurs sensoriels de l’homme et la réalité afin de créer un monde nouveau, que l’on appelle parfois le « métaverse ». Ce concept est déjà utilisé depuis de plusieurs années pour les simulateurs d’aviation ou de conduite, ou pour des parcs de loisirs (L’Extraordinaire Voyage au Futuroscope par exemple).

Le web immersif fait suite à trois générations du web : du web 1.0 statique qui ressemble à une « vitrine » d’affichage, au web 2.0 participatif qui intègre les utilisateurs dans la création du contenu, et au web 3.0 dit « sémantique », qui introduit de l’ingénierie de connaissance pour structurer les données.

Cette quatrième génération, le « web 4.0 » ou « web immersif », doit être très accessible grâce aux réseaux haut débit 5G et à l’internet des objets (IoT). Le couplage du web et de la 5G nous fait entrer depuis le début des années 2020 dans l’ère d’un web « ambiant », pervasif et ubiquitaire, où de nombreux objets sont connectés et communiquent de manière autonome.

homme avec des gants à retour haptique et lunettes de RV
Les gants à retour haptique captent les sensation tactiles et en fournissent à l’utilisateur. Ils permettent notamment de se former à la manipulation d’équipement dangereux. XR expo, Unplash, CC BY

Les technologies immersives de réalité virtuelle, augmentée ou mixte sont considérées par plusieurs acteurs comme la quatrième révolution du numérique (après les ordinateurs personnels, les ordinateurs portables et les smartphones). Elles devraient permettre une importante métamorphose de la pratique du Web, dont les fonctionnalités risquent d’évoluer plus ou moins rapidement selon le niveau d’adoption de la technologie, du dispositif utilisé, mais aussi selon l’évolution des réglementations relatives à la protection des données.

À quoi ressemblera Internet avec le web immersif ?

Les agents conversationnels virtuels (comme ChatGPT) répondent de manière naturelle et précise aux requêtes des utilisateurs. Dans le cadre d’un moteur de recherche, les requêtes n’ont plus besoin d’être constituées de mots clés, mais deviennent des discussions naturelles.

Ce type de conversations plus naturelles pour les humains pourrait avoir d’autres applications : un prototype de thérapies de groupe dans le milieu scolaire a par exemple été testé par 134 étudiants à l’université National Tsing Hua University à Taiwan en 2021. Des systèmes similaires sont testés pour des entretiens d’embauche ou des assistants industriels.

Les réponses des moteurs de recherche pourraient être des objets 3D virtuels transférés à l’utilisateur, ou des visites d’environnements virtuels. Les technologies immersives sont même considérées comme une technologie de rupture qui révolutionne la gestion et le marketing du tourisme.

Par ailleurs, les réseaux sociaux, les chats et les forums sont en train d’être transformés en métavers (second life, Meta Horizon worlds). Les visioconférence peuvent évoluer en « holoportation » : un système développé en 2016 par Microsoft, qui permet de la reconstructions 3D de haute qualité et en temps réel d’un espace entier, y compris les personnes, les meubles et les objets qu’il contient, à l’aide d’un ensemble de nouvelles caméras de profondeur. Cette technologie a également été testée dans le domaine de l’éducation à travers quelques prototypes, et a permis de mettre en l’évidence le rôle important de la présence (et de la télé-présence) dans l’enseignement supérieur.

Des casques de réalité mixte autonomes plus légers et plus puissants pourraient permettre l’adoption de cette technologie à grande échelle, avec par exemple le casque Meta Quest 3 présenté par Mark Zuckerberg le 1 Juin 2023.

Côté santé, la chirurgie a connu de nombreuses avancées technologiques, depuis la première télé-chirurgie en 2001. Les chirurgiens peuvent de travailler à distance avec un écran tridimensionnel, via des jumelles haute définition – mais la latence moyenne, autour de 700 millisecondes, privilégie les usages d’entraînement et de planification. La première opération chirurgicale collaborative de l’épaule au monde à l’aide de la réalité mixte a été réalisée en 2017 à l’hopital Avicenne AP-HP en France. Le retour haptique permet la transmission des informations tactiles aux chirurgiens, ce qui permet de sentir la consistance du tissu et la tension dans les sutures.

Aujourd’hui, plusieurs prototypes de soins médicaux faisant appel à des dispositifs haptiques et de capteurs corporels connectés permettent aussi d’envisager le diagnostic et les soins à distance. Récemment, la NASA a même envoyé virtuellement des médecins sur l’ISS pour aider les astronautes à rester en forme.

L’e-commerce pourrait aussi bénéficier des technologies immersives : des caméras 3D et des capteurs connectés permettraient de transmettre les mensurations exactes des clients et d’essayer (virtuellement) leurs choix dans des chambres d’essayage virtuelles sans se déplacer.

On envisage également que la navigation GPS devienne la navigation « VPS » (pour Visual positioning system) : avec des lunettes de navigation basée sur la réalité augmentée, ainsi que des retours sonores et haptiques, elle deviendrait plus intuitive. Un tel prototype ciblant les personnes âgées a été développé en 2018 à Telecom ParisTech en France.

Enfin, et bien qu’elle soit à ses balbutiements, la recherche dans le domaine de la « saveur augmentée » vise à développer des dispositifs olfactifs pour sentir des parfums ou goûter des plats à distance.

Que peut-on virtualiser ?

Tous les sens font l’objet de récents progrès scientifiques et technologiques : la vision, le toucher, l’ouïe, l’odorat, le goût, mais aussi les sens du mouvement, de l’équilibre, de la chaleur par exemple. Dans ce sens, une interface olfactive souple, miniaturisée et sans fil a été ainsi développée pour la réalité virtuelle à l’université de Hong Kong en 2023.

Dans la modalité visuelle, les dispositifs varient en niveau d’immersion : des écrans de smartphone peu immersifs, à des dispositifs semi-immersifs comme les écran incurvés et casques de réalités mixtes, jusqu’aux dispositifs immersifs comme les casques VR (virtual reality). Plus ces casques deviennent économiquement abordables, légers et autonomes, plus l’adoption de cette technologie augmente. La communauté anticipe que le casque de réalité mixte nouvelle génération Apple Vision Pro annoncé le 5 juin 2023 lors de l’Apple Worldwide Developers Conference constitue un pas majeur vers l’adoption de la technologie immersive par le grand public, comme l’a constitué l’iPhone 2G en 2007 pour l’adoption des smartphones.

La modalité sonore accompagne souvent ses dispositifs d’immersion visuels à travers le son spatialisé 3D (le son stéréo traditionnel est diffusé en deux canaux seulement, gauche et droite). Le son spatialisé ajoute une dimension supplémentaire en introduisant des informations de localisation sonore verticales, horizontales et en profondeur. Cette technologie est aujourd’hui bien maîtrisée et largement utilisée dans le domaine des jeux vidéo.

Pour le toucher, il existe des dispositifs dits « intrusifs » (car encombrants) comme les gants haptiques et les combinaisons corporelles ; et d’autres dispositifs moins invasifs ultra-minces ainsi que des peaux artificielles connectées sont en développement.

D’autres dispositifs plus ludiques comme les bouches artificielles connectées ou des sex-toys connectés laissent présager du développement à venir de l’industrie « adulte » sur l’internet de demain.

Les risques du web immersif

Aujourd’hui, les technologies immersives posent déjà des défis éthiques importants, avec des risques potentiels pour la santé mentale, notamment le trouble de dépersonnalisation/déréalisation. Elles sont aussi sujettes à de sérieuses préoccupations liées à la négligence personnelle du corps (réel) des utilisateurs, et des environnements physiques réels. Elles peuvent également être utilisées pour enregistrer des données personnelles qui pourraient être déployées de manière à menacer la vie privée et à présenter un danger lié à la manipulation des croyances, des émotions et des comportements des utilisateurs.

Ces défis se trouveront accentués avec le web immersif. Même si des initiatives existent pour encadrer éthiquement l’usage de la réalité virtuelle, l’aspect addictif du web et l’aspect intrusif de l’IoT posent de nouveaux défis et exigent plus d’effort pour la protection des usagers.

L’insécurité, l’intrusion à la vie privée, l’isolement social, les crimes pornographiques, les délits virtuels, les maux de têtes, les blessures physiques ou l’addiction, tous ces dangers se verront accentués et devront attirer l’attention à la fois des designers et des représentants des usagers pour une utilisation plus sûre et plus éthique.The Conversation

Ahmed Azough, Professeur de Réalité Virtuelle et Vision par Ordinateur, Pôle Léonard de Vinci

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

Réalité virtuelle et santé mentale : exit le divan, place au casque ?

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Par Emma Tison, Université de Bordeaux

Selon le cabinet d’analyse Counterpoint, cité par le magazine économique L’Usine Nouvelle, les ventes de casques de réalité virtuelle et augmentée pourraient décupler d’ici à 2025, en raison notamment de l’arrivée d’Apple dans ce secteur.

Lorsque nous entendons « réalité virtuelle » (RV), nous pensons généralement « jeux vidéo ». Pourtant cette technologie n’est pas réservée aux loisirs, et ses domaines d’application se sont multipliés au fil des années.

Déjà utilisée comme outil de formation, dans des secteurs aussi différents que le management et la vente ou la formation des astronautes, elle est encore mise à contribution pour entraîner les chirurgiens dans leur pratique.

Et, depuis quelques années, son potentiel pour traiter certains troubles mentaux est également exploré – avec des résultats très encourageants.

Réalité virtuelle, réalité augmentée : de quoi parle-t-on ?

Avant de développer ce dernier point, il convient de rappeler ce qu’est la réalité virtuelle.

Cette technologie consiste à immerger un utilisateur dans un monde virtuel au moyen de dispositifs dédiés (casques, visiocubes, grands écrans). Les casques par exemple permettent une immersion forte grâce au couplage des mouvements de la tête de l’observateur avec les images stéréoscopiques affichées sur deux petits écrans. Une fois équipé, l’utilisateur est immergé visuellement et auditivement. Il peut même interagir grâce à des « contrôleurs » rappelant les manettes de jeu vidéo afin d’effectuer des actions, de se déplacer, etc. Des dispositifs plus élaborés peuvent aussi mettre à contribution le corps entier.

La réalité virtuelle permet donc de produire des expériences sensorielles de manière artificielle. Ces expériences peuvent concerner non seulement la vue et l’ouïe, mais aussi l’odorat ou le toucher – via des dispositifs « haptiques » (vibreurs essentiellement) pouvant procurer un retour sensoriel sur ses actions ou sa position dans l’espace.

Plus l’environnement virtuel sera immersif, plus l’utilisateur aura une sensation de « présence » élevée. Ladite présence peut être divisée en deux concepts distincts : l’illusion du lieu et l’illusion de plausibilité. Un environnement virtuel bien réalisé et des retours sensoriels pertinents apportent de la crédibilité et donneront la sensation d’évoluer de façon similaire à ce qu’on connaît dans le monde réel.

En effet, si ce que nous voyons est cohérent avec nos mouvements, le cerveau va conclure qu’il s’agit de notre environnement (illusion du lieu). Et si l’environnement réagit à notre présence et à nos actions (illusion de plausibilité), ce sentiment est renforcé.

Les thérapies d’exposition en santé mentale

L’apprentissage par l’expérience est depuis longtemps une technique thérapeutique utilisée en santé mentale. C’est en 1984 que le théoricien de l’éducation David Kolb développe une application de sa théorie de l’apprentissage qui peut être divisée en quatre étapes : l’expérience concrète (immersion dans une situation réelle), l’observation réfléchie de cette expérience, la conceptualisation abstraite (où nous concevons une hypothèse explicative et de compréhension) et l’expérimentation active (qui permet de valider ou non l’hypothèse).

Si l’on simplifie les problèmes de santé mentale pour les considérer comme des difficultés à interagir dans le monde, le potentiel de la réalité virtuelle pour les traiter est énorme ! Par exemple, les personnes concernées pourraient bénéficier de niveaux élevés de présence dans des univers virtuels afin d’y expérimenter les situations qui les mettent en difficulté dans le monde réel afin d’apprendre à les gérer.

Les simulations peuvent également être graduées en difficulté et répétées jusqu’à ce que le bon apprentissage soit fait. Des situations problématiques difficiles à trouver dans la vie réelle peuvent facilement être mises en place virtuellement. Cela peut être par exemple, lors d’une phobie à l’idée de prendre l’avion : il est beaucoup plus facile de se retrouver à l’intérieur d’un avion virtuel que dans le monde réel.

Et le grand avantage de la RV est que les individus peuvent se souvenir qu’ils sont dans un environnement qui n’est pas réel : il leur est ainsi beaucoup plus facile de faire face à des situations qui leur posent problème, et elles seront en mesure d’essayer de nouvelles stratégies thérapeutiques.

Cet apprentissage peut ensuite être transféré dans le monde réel.

De plus, grâce à l’expérience de la RV, le thérapeute peut mieux démontrer au patient que ce qui lui semble être un fait est le résultat de son esprit, une « hypothèse individuelle inadaptée ». Une personne « hématophobe » peut associer la présence de sang à une blessure grave alors qu’elle n’est pas nécessairement le signe d’une hémorragie. Une fois ce concept compris, leur remise en question est plus simple.

Les avantages de la thérapie « virtuelle »

La thérapie par exposition à la réalité virtuelle présente divers avantages par rapport à l’exposition réelle :

  • En termes de coût et de disponibilité : les situations redoutées ne sont pas toujours facilement accessibles, et l’exposition imaginaire (c’est-à-dire à des situations imaginées) est moins efficace ;

  • En termes d’engagement : l’immersion et l’interaction offertes par la RV peuvent améliorer l’engagement et l’adhésion des participants ;

  • En termes de contrôle : le contrôle de ce qui se passe dans le monde virtuel est presque total, y compris des éléments qui peuvent rendre la situation menaçante (animaux ou objets redoutés, hauteur des bâtiments, etc.). De plus, le thérapeute a un suivi complet, voit les éléments qui perturbent le plus le patient, etc. ;

  • En termes de réalisme et de présence : contrairement à l’exposition imaginaire (i·e on demande à la personne d’imaginer la situation), les utilisateurs de la RV se sentent présents et jugent leur situation comme réelle tout en sachant qu’elle ne l’est pas ;

  • En termes d’efficacité : La RV permet de construire des « aventures virtuelles » dans lesquelles la personne se sent compétente et efficace ;

  • En termes de sécurité : l’exposition réelle peut être très aversive et donner un sentiment d’insécurité, car il n’y a aucune garantie que quelque chose ne se passera pas mal (un ascenseur qui s’arrête…). Ce n’est pas le cas en réalité virtuelle, le contexte et le cadre étant contrôlés.

Quand la réalité virtuelle est-elle utile ?

La RV peut être utilisée dans la prise en charge des phobies par exemple. Le patient y expérimente en toute sécurité et progressivement les situations sources d’anxiété ou peur : présence d’araignée, altitude, conduite… Ceci lui permet de s’y exposer pour, à terme, faire baisser son niveau d’anxiété.

La réalité virtuelle est aussi utile dans le cas d’un délire de persécution (lutter contre la crainte d’être attaqué), d’addiction (résister à l’envie de prendre un autre verre), de troubles du comportement alimentaire. Dans ces types de prises en charge, le rétablissement consiste à penser, à réagir et à se comporter différemment dans ces situations.

En mettant en place des activités sensori-motrices proches de ce qu’on expérimente dans la vie réelle, la RV permet d’évaluer de manière plus objective les processus cognitifs et symptômes en jeu chez les patients. Elle peut donc être utilisée comme un outil de détection précis des éléments perturbants. Ce qui peut être utile pour identifier un trouble du stress post-traumatique.

Cet aspect de la RV plaide pour son emploi en « remédiation cognitive », qui a pour objectif de diminuer l’impact des difficultés d’un patient. La réalité virtuelle est alors utilisée comme outil d’entraînement, en fournissant une représentation réaliste de son environnement et de ses activités quotidiennes.

Le logiciel de réalité virtuelle R.O.G.E.R permet par exemple d’explorer et de travailler les fonctions cognitives. Grâce à lui, l’utilisateur peut réaliser différentes activités de vie – tri de documents administratifs, etc. Cela permet d’exercer sa flexibilité (possibilité de passer d’une tâche à une autre pour s’adapter et adapter son comportement) et d’autres fonctions cognitives, tout en restant ancré dans le quotidien.

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Une technologie en progrès, mais avec des limites

La recherche psychologique et la pratique clinique ont fait d’énormes progrès ces dernières années, et les outils se développent et se démocratisent.

Au-delà des thérapies, des recherches portent également sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour la sensibilisation et la formation en santé mentale des étudiants (en médecine, psychologie, soins infirmiers). Ces derniers peuvent se « mettre dans la peau » de personnes atteintes de troubles psychiatriques, ce qui leur donne une meilleure compréhension de ce que peuvent vivre les usagers – et diminuer leur stigmatisation.

Il paraît clair que la réalité virtuelle peut contribuer à améliorer l’accès à des traitements et thérapies psychologiques efficaces, et constituer une méthode de choix pour les thérapeutes et les patients. Attention toutefois : le facteur humain ne peut et ne doit pas disparaître, car la présence du thérapeute est en elle-même déjà thérapeutique.

Cette technologie présente toutefois encore des limites : les scénarios sont pour le moment restreints, pour des raisons techniques mais également parce que les thérapeutes ne sont pas programmeurs, tout comme le degré d’interaction sociale possible. De plus, le « mal des simulateurs », cette sensation de nausée causée par des informations contradictoires reçues par nos systèmes sensoriels, n’est pas totalement solutionné.

Une autre limite est qu’elle isole les utilisateurs dans un monde numérique. Il peut donc être intéressant d’explorer des approches en réalité augmentée (RA), qui consiste à superposer des éléments virtuels à l’environnement réel. Au lieu d’isoler du monde réel, la réalité augmentée permet d’interagir avec des personnes réelles et non plus avec des avatars : il n’y a plus la distance sociale présente en RV. De plus, avec la RA, nous pouvons distordre la réalité et contrôler les stimuli, tout en mettant les utilisateurs dans le vrai monde physique.

Mais, qui sait… peut-être qu’un jour, pour certaines thérapies, nous pourrons dire exit le divan, place au casque !


Emma Tison réalise actuellement sa thèse à l’Université de Bordeaux sous la direction de Antoinette Prouteau et Martin Hachet. Ces derniers ont participé à la relecture de cet article.The Conversation

Emma Tison, Doctorante en psychologie, Psychologue spécialisée en neuropsychologie, Université de Bordeaux

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

Quand la réalité virtuelle révolutionne la formation incendie

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Toutes les deux minutes en France, un incendie se déclenche sur le lieu de travail ou à la maison. Et dans 70 % des cas, les entreprises touchées mettent la clé sous la porte dans les mois qui suivent. Afin de former massivement les premiers témoins à réagir efficacement en cas d’Incendie, La société "D’un Seul Geste", acteur technologique de référence en matière de formation en réalité virtuelle (VR) pour la prévention des risques professionnels, vient de lancer sa formation complète incendie en réalité virtuelle, avec un extincteur connecté.

Pionnière de l’immersive learning, l’entreprise déploie, depuis 2019, sa formation aux premiers secours en réalité virtuelle agréée par l’Etat. Elle a déjà séduit près de 8 000 salariés dans plus de 150 entreprises et collectivités (comme EDF, BlaBlaCar, Groupe La Poste, Paris Habitat, la Métropole du Grand Paris et la Mairie d’Aix-en-Provence… ). Et les apprenants la plébiscitent avec un taux de satisfaction de 97% à l’issue de la formation.

Deux années de R&D 

Suite à deux années de R&D (en pleine crise du COVID) et en utilisant les ingrédients qui font le succès de sa formation aux gestes de premiers secours (une durée d’une heure par personne, un cours individuel en présentiel axé sur la pratique et une immersion au plus près du réel) D’un Seul Geste lance sa formation Incendie. Les quatre fondateurs Emmanuel Bourcet, Ludovic Fagot (ancien responsable des projets VR de Dassault Aviation), Nicolas Guerchet et Bernard Périco (général, ex-commandant de la Brigade des Sapeurs-Pompiers de Paris) souhaite que chaque collaborateur soit en mesure d’intervenir efficacement en cas d’incendie.

« Former en réalité virtuelle permet de vivre très concrètement des situations telles qu’un départ de feu, une alarme incendie où l’évacuation d’un bureau par exemple. C’est la solution idéale pour transmettre des gestes et des réflexes simples pour intervenir en tant que premier témoin d’un incendie. » abonde Emmanuel Bourcet, CEO de D’un Seul Geste.

Une heure pour savoir réagir en cas d’incendie et manipuler des extincteurs

Il s’agit d’un cours individuel avec 45 min de pratique équipé d’un casque de réalité virtuelle et d’un vrai extincteur. L’apprenant apprend et évolue dans des situations réalistes d’intervention. La formation est complétée par 15 min d’échanges, avec le formateur, axés sur les équipements et les moyens d’intervention spécifiques mis en place au sein de l’entreprise.

« Notre formation, courte et en réalité virtuelle, ne connaît pas d’équivalent en France ni dans le monde. Sa durée d’une heure par personne et sa pédagogie simplifiée en font un outil de formation accessible à tous les salariés. Il n’y a pas de groupe à constituer et donc pas de désorganisation pour l’entreprise. » ajoute Emmanuel Bourcet. La formation vise à maîtriser les connaissances théoriques et pratiques relatives à la prévention et à la lutte contre les incendies. Elle délivre une attestation de formation EPI (Equipier de Première Intervention).

« Notre offre couvre désormais les premiers secours et la sécurité incendie, deux piliers de la santé et la sécurité au travail auxquels chaque collaborateur devrait pouvoir être formé. Nous souhaitons contribuer à sauver des vies en créant des formations courtes, technologiques et accessibles au plus grand nombre » conclut Emmanuel Bourcet.

La réalité virtuelle : futur de l’assurance ?

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Par Georges Eric Pfister, expert risques NTIC chez  Stelliant Expertise 

La réalité virtuelle (VR) gagne de plus en plus de terrain dans notre quotidien. Véritable vecteur de productivité, cet outil aura, dans les années à venir, des impacts sur l’ensemble des secteurs d’activités, y compris l’assurance. D’un point de vue assurantiel, plusieurs questions se posent déjà, tant en termes de prévention, d’apprentissage que de technique. Autant de réflexions d’un point de vue sociétal, auxquelles notre expert NTIC, Georges-Eric PFISTER essaiera de répondre.

Entre réalité et virtuel 

Technologie permettant de simuler numériquement un environnement par ordinateur, la réalité virtuelle permet, selon les dispositifs utilisés (lunettes ou casque), à l’utilisateur de ressentir un univers virtuel par le biais de ses différents sens (la vue le plus souvent mais aussi le toucher, l’ouïe et l’odorat), et, de plus en plus souvent, d’interagir avec lui. Cette technologie permet à une personne de vivre une expérience d’immersion et de mener une activité senso-motrice dans un monde artificiel. Pour garantir une immersion totale, l’utilisateur se sert d’un casque de réalité virtuelle. Celui-ci utilise le principe d’affichage en 3D stéréoscopique pour placer l’utilisateur dans un monde virtuel généré par une machine.

La réalité virtuelle de l’assurance

Dans les années à venir, il est certain que le monde assistera à une augmentation de l’utilisation de cette technologie pour l’ensemble des secteurs d’activités, engendrant ainsi de nouveaux risques, tant en dommages qu’en responsabilité civile. Par exemple, si dans un hôpital un chirurgien est en train de réaliser une opération à distance via un casque VR, et que la connexion coupe à cause de l’arrachage d’un câble de fibre optique lors de travaux sur un TRAM proche du centre médical ou plus simplement en raison d’une panne des moyens de télécommunication, vers qui ce dernier devra-t-il se tourner ? Une solution de secours, via la 5G par exemple, s’avèrera indispensable pour limiter les risques et pourrait devenir un prérequis incontournable au moment de souscrire une police d’assurance.

Dans un monde en profonde mutation, le marché de l’assurance s’adapte à des risques qui évoluent. Dorénavant les risks managers devront prendre en compte de nouveaux éléments pour s’assurer de la continuité d’activité d’une entreprise. Les coûts d’assurance pourraient très bien être amenées à évoluer en fonction d’un apprentissage qui se fait en présentiel ou en distanciel. Par exemple, une prime d’assurance automobile pourrait être plus élevée pour un conducteur ayant suivi une formation via un simulateur qu’une personne ayant suivi la formation de manière « traditionnelle ».

Un outil pour prévenir et assister assurés et assureurs

Malgré cela la VR reste un formidable outil de prévention pour les assureurs et leurs assurés. A titre d’illustration, elle pourrait permettre de se plonger dans une simulation qui met en avant les dégâts occasionnés par une inondation, un incendie ou un sinistre automobile. Il s’agirait d’une expérience immersive permettant un traitement ludique pour détailler les différentes options dont dispose le client pour composer son contrat d’assurance multirisques industriels. Par exemple, dans chaque pièce de l’usine ou de l’entrepôt virtuel, un scénario de sinistre peut être élaboré, puis, en réalité augmentée, une fiche produit détaillée des garanties proposées par l’assurance peut apparaître. Le client peut ainsi voir l’intégralité des risques en s’équipant d’un casque VR.

De même, une gestion des réclamations en ligne permettrait un contact direct avec l’assureur via une application conçue à cet usage. Un constat de sinistre peut ainsi être réalisé en temps réel avec l’envoi des photographies des dommages, du matériel dégradé, constat auquel l’assureur va répondre en instantané. La réalité augmentée est particulièrement adaptée pour simplifier les demandes d'indemnisation.

Elle peut également servir à la formation des assureurs en incluant des dispositifs d’immersion totale, à l’image d’un simulateur de vol utilisé en aviation. Cette technologie pourrait également être utilisée pour former à distance les agents, en classe virtuelle, à travers des formations, collectives ou individuelles. De même, les équipes commerciales pourraient être formées en s’appuyant sur les technologies de l’intelligence artificielle et du « machine learning ». Pour les évaluations sur site, nous pourrions très bien imaginer que les experts moins expérimentés utilisent cette technologie pour être guidé, à travers une évaluation du sinistre, étape par étape, et être mis en relation avec un sapiteur technique si le cas le nécessite. Mais la vraie question à se poser est de savoir si cet outil pourra véritablement remplacer l’expérience réelle, celle acquise sur le terrain en présentiel ? Si l’apprentissage à distance offrait une qualité comparable à l’enseignement en face-à-face, la télévision se serait déjà emparée de cette aubaine. Acquérir un savoir, maîtriser une pratique, confronter ses compétences à la réalité du terrain, cela requiert un temps long en présence de ses camarades d’apprentissage et des « sachants ». 

Avec l’arrivée d’une nouvelle technologie, il n’est pas rare de voir apparaître de nouveaux risques. La réalité virtuelle ne déroge pas à cette règle ; et même si ses implications d’un point de vue assurantiel sont encore difficiles à mesurer aujourd’hui tant cette technologie est jeune, l’impact sociétal promet d’être significatif. Bien que ce dernier nécessite d’être pris en compte, c’est bien la transformation numérique de l’économie entière qui nécessite une prise de conscience. En effet, avec la digitalisation et la mise en place de nouveaux outils numériques ainsi que de nouvelles données, la problématique de la sécurité informatique est prépondérante. Malgré toutes les mesures de prévention, aucun système informatique n'est infaillible. D’où l’intérêt de mettre en place un système de détection fiable et performant. 

Métavers : mirage ou eldorado d'un monde virtuel ?

 

metavers

L’annonce de Facebook, lundi dernier, de créer 10 000 emplois en Europe pour travailler sur la création de son métavers a surpris par son ampleur mais aussi piqué la curiosité de tous ceux – la majorité d’entre nous – qui ne savent pas ce qu’est un métavers, considéré par les autres géants du web et du jeu vidéo comme le prochain grand saut technologique dans l’évolution d’internet.

Le métavers, contraction de méta-univers (« metaverse » en anglais) est un double numérique du monde physique, un espace numérique accessible par internet. Mais là où actuellement on reste devant son ordinateur (ou son smartphone) à consulter des sites web via un navigateur, avec le métavers on « entre » dans les sites web : grâce à un casque de réalité virtuelle, on se retrouve plongé dans un environnement en trois dimensions, passant d’une boutique (virtuelle) à un parc d’attractions (virtuel), assistant à un concert ou une conférence, etc. Un véritable nouveau monde numérique dont la concrétisation reste encore à réaliser et qui suscite de nombreuses interrogations, certains y voyant un nouvel eldorado commercial, d’autres un mirage voué à l’échec ou un enfer numérique.

Le métavers, un concept né en 1992

Le concept du métavers, pourtant, n’est pas nouveau, il a même trente ans. Le terme métavers a été imaginé par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans son ouvrage Snow Crash, (Le Samouraï virtuel), paru en 1992. Le héros, un hacker, peut se connecter à un univers virtuel et avoir des interactions avec d’autres protagonistes, tous représentés par des avatars. On peut considérer que Stephenson a anticipé le web, les réseaux sociaux. Il a en tout cas nourri toute la culture de mondes parallèles de science-fiction que l’on a retrouvée dans de nombreux films comme Matrix, ExistenZ, Real Player One où les personnages s’immergent dans des univers virtuels et s’échappent d’un monde réel plus funeste.

L’idée de créer ces mondes virtuels a mobilisé très tôt le secteur des jeux vidéo. On a ainsi vu apparaître des jeux comme les Sims, Clash of Clans, Fortnite, et plus généralement tous les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (dits MMORPG) comme World of Warcraft. Mais le joueur reste devant son écran pour jouer.

Une première tentative de mode virtuel en 1997 avec Canal+

Recréer un monde virtuel copie du monde réel avec des boutiques, des cinémas, etc. a pourtant déjà été tenté… en France. En 1997, Canal + lance « Le deuxième monde », une petite révolution (lire ci-dessous). En 2003, c’est Second Life (Deuxième vie), premier véritable métavers avec une monnaie locale, le Linden Dollar. Pour l’un comme pour l’autre, on est passé de l’engouement au désintérêt, car la technologie n’était pas à la hauteur, la relation homme-machine trop tributaire de l’écran et du clavier de l’ordinateur et l’émergence des réseaux sociaux (Facebook est créé en 2004) apporte de meilleures réponses aux interactions sociales.

Vingt ans après Second Life, le marché a bien, changé. L’équipement informatique et la puissance des appareils, l’internet à haut débit généralisé, l’arrivée de casques de réalité virtuelle plus abordables et demain plus autonomes, mais aussi la pandémie de Covid-19 qui a rebattu les cartes des interactions physiques et du cybercommerce changent la donne et les géants du numérique, aux Etats-Unis comme en Chine, investissent des milliards de dollars pour ne pas rater ce qui pourrait être la nouvelle grande révolution d’internet.

Pour Facebook, le métavers est l’opportunité de sortir des polémiques à répétition sur son impact néfaste sur les démocraties et aussi l’occasion de montrer que la firme de Mark Zuckerberg est aux avant-postes de l’innovation technologique. Facebook a racheté dès 2014 Oculus VR, créateur du casque de réalité virtuelle éponyme, et dès juillet dernier « Zuck » avait livré sa vision de ce que pourrait être le métavers. 

Le marché du métavers atteindra 800 milliards de dollars d’ici 2024

« Notre prochain chapitre est de passer d’une entreprise de médias sociaux à une entreprise métaverse », expliquait-il dans une longue interview au site spécialisé The Verge, quelques jours avant le lancement mi-août d’Horizon Workrooms, une nouvelle application de réalité virtuelle dédiée au télétravail.

Facebook assure vouloir n’être qu’un acteur parmi d’autres pour construire le métavers. Mais le risque de voir émerger plusieurs métavers est bien là. Car le géant californien de Menlo Park trouvera sur sa route les chinois Tencent ou Alibaba, des acteurs du jeu vidéo comme Fortnite et sans doute les autres géants des GAFAM. Selon une étude de Bloomberg Intelligence publiée cette année, le marché du métavers atteindra 800 milliards de dollars d’ici 2024.

La bataille du métavers ne fait que commencer.