Tribune de Sandrine Saintot, Vice-Présidente Europe du Sud, Ventes, OpenText
Depuis près d'une décennie, le métavers est annoncé comme la prochaine évolution majeure pour presque tous les secteurs d'activité. Les initiatives destinées aux consommateurs, comme le projet Meta de Mark Zuckerberg, n'ont pas encore porté leurs fruits. Mais, des signes indiquent que la fusion du physique et du numérique est sur le point de transformer la façon dont les responsables de chaînes d’approvisionnement gèrent leurs réseaux.
Premières annonces des géants industriels
Le groupe Renault, à titre d'exemple, a annoncé il y a quelques mois son passage au métavers industriel (photo ci-dessus), dans quatre domaines cruciaux : la collecte massive de données, les jumeaux numériques des processus, la connexion de l'écosystème de la chaîne d'approvisionnement et un ensemble de technologies avancées telles que la visualisation en 3D.
Le groupe espère que, d'ici 2025, « le métavers générera des économies de 320 millions d'euros, dont plus 260 millions d'euros d'économies sur les stocks, une réduction de 60 % du délai de livraison des véhicules, une réduction de 50 % de l'empreinte carbone liée à la fabrication des véhicules et une contribution à la réduction de 60 % des coûts de garantie ». Ce sont là des chiffres impressionnants. Mais comme il s'agit d'un concept relativement nouveau dans la pratique, les preuves sont encore minces en termes d’avantages.
Les nombreuses entreprises qui dépendent du Web2 se concentrent sur leur passage au cloud et sur des bénéfices plus immédiats et délaissent encore le métavers. Mais pour garder une longueur d'avance et des avantages stratégiques, les entreprises vont devoir chercher des cas d'usage pour son déploiement au sein de leur activité.
Une période cruciale
Ces trois dernières années, les chaînes d'approvisionnement ont été perturbées de façon quasi constante et cette industrie n’aurait pas pu tenir si elle n’avait pas fait preuve de résilience. Les innovations fleurissent pour soutenir les supply chains contre la possibilité d'autres événements mondiaux perturbateurs. L’une des principales pistes consiste en la réduction de l'approvisionnement mondial en pièces et en produits.
Certaines entreprises cherchent déjà à rapprocher leur production de leur propre marché. Lors de la dernière décennie, les entreprises ont mondialisé leurs opérations commerciales et leurs stratégies d'approvisionnement afin de réduire les coûts. Mais aujourd’hui, on assiste à un retour vers un approvisionnement en biens, pièces et matières premières plus proche des marchés nationaux, dans le but de se prémunir contre les turbulences géopolitiques et économiques mondiales. Toutefois, l'avènement du métavers et des technologies immersives avancées montre que la relocalisation n’est pas la seule solution pour renforcer la résilience des supply chains.
Aujourd’hui, certaines grandes entreprises commencent à s'intéresser de plus près au métavers, en explorant la manière dont il peut être utilisé dans divers domaines de leurs activités. Si la réalité virtuelle et la réalité augmentée existent depuis de nombreuses années, il n'y a pas encore eu de catalyseur de marché pour une adoption généralisée. Comme pour toute technologie de rupture, il faut une très bonne raison pour que les entreprises et les consommateurs l'adoptent en masse.
Des cas d’usage d'ores et déjà réalisables
Bien que certains aspects du métavers semblent un peu flous, existant uniquement comme des aperçus d'un potentiel futur, certaines applications peuvent être envisagées maintenant par les responsables de chaînes d'approvisionnement.
Par exemple, il est possible de produire une version numérique des informations circulant dans la chaîne d'approvisionnement, pour que les transactions numériques reflètent le mouvement physique des marchandises à mesure qu'elles circulent dans la chaîne d'approvisionnement. En combinant ces flux de transactions avec les données des capteurs IoT, pour obtenir des informations sur l'état et la localisation des expéditions à travers le monde, les équipes peuvent dresser un tableau plus précis des opérations de la chaîne d'approvisionnement. Cette image en 3D peut être visualisée dans un métavers et apporter de nouveaux niveaux de visibilité, de nouvelles capacités de planification et une connectivité sans précédent qui procurera de nouvelles opportunités de collaboration.
Grâce au métavers, les outils de planification intelligents pourraient même soutenir les processus de conception des entrepôts et susciter des perspectives sur l'ensemble d'un réseau commercial pour aider à mesurer et à améliorer les engagements en matière de durabilité.
En tirant parti de l'IA et du machine learning dans les métavers, les organisations peuvent également essayer des scénarios hypothétiques avant d'appliquer des actions à la chaîne d'approvisionnement physique. Par exemple, les entreprises pourraient simuler des événements perturbateurs, tels qu'un conflit régional ou une catastrophe naturelle, afin de comprendre l'impact sur le reste de la chaîne d'approvisionnement. Elles pourraient aussi simuler le résultat de l'introduction de nouveaux fournisseurs pour remplacer les fournisseurs perturbés et l'impact que cela pourrait avoir sur les flux logistiques dans le réseau.
Pour conclure, les technologies immersives peuvent offrir une série d'avantages à l'industrie de la chaîne d'approvisionnement. Cependant, il faudra des investissements et des preuves de concept de la part de grandes entreprises pour leur donner un véritable élan. Cette technologie a le potentiel de redéfinir complètement la façon dont les entreprises visualisent les opérations de leur chaîne d'approvisionnement à long terme. Il y aura, sans aucun doute, des problèmes de démarrage et des échecs. Mais, comme pour la technologie du cloud, les avantages potentiels sont énormes. Les entreprises cherchant par tous les moyens à réduire leurs coûts et à accroître leur résilience, il y a fort à parier que le métavers devienne essentiel dans les années à venir.
Dans son article publié le 8 mars, Verdict a annoncé que la Commission européenne (CE) organise sa deuxième consultation publique le 10 mars afin de définir les lignes directrices d'une nouvelle politique européenne en matière de métavers - et les experts estiment que la cybersécurité devrait être au premier plan.
Le cabinet d'études GlobalData montre que le métavers soulève plusieurs problèmes sociaux allant de la confidentialité des données à d'autres formes de préjudice en ligne. Les analystes de GlobalData pensent que la politique de l'UE en matière de métavers et d'autres régulateurs s'attacheront à garantir la sécurité. Cependant, la plus grande inquiétude concernant les mondes virtuels, qui sont une extension des plateformes de réseaux sociaux, est qu'ils seront confrontés aux mêmes défis que ces plateformes, des problèmes de confidentialité des données, de désinformation et de préjudice en ligne à l'antitrust.
Le "European Citizens' Virtual Worlds Panel" est composé de 150 citoyens de l'UE qui discuteront des pièges et des opportunités potentiels de l'industrie des métavers, en constante expansion. Le panel vise à créer un ensemble de principes directeurs et d'actions pour le développement futur des mondes virtuels dans l'UE. "Il prendra la forme de recommandations adressées à la Commission européenne afin d'alimenter une initiative sur le sujet", a déclaré un porte-parole de l'UE.
Benoit Grunemwald - Expert en Cybersécurité chez ESET France réagit : « Si le métavers est réellement sur la voie de la généralisation, la réglementation doit être une priorité. Les usagers sont susceptibles d’ignorer les dangers tels que l'hameçonnage, le piratage et les achats frauduleux dans ce monde virtuel, de la même manière qu'ils considèrent une grande partie de l'internet comme un monde à part entière et sûr. Cependant, les réalités des escroqueries et des crimes qui peuvent se produire dans le Metaverse sont bien plus proches du monde physique qu'il n'y paraît. Les cybercriminels sont passés maître dans l'art de manipuler une cible et de la prendre de vitesse avec des offres alléchantes. Ils sont également capables de tirer parti des vulnérabilités inhérentes aux technologies, comme les failles trouvées dans les casques d'écoute.
Le métavers ouvre un tout nouveau niveau d'ingénierie sociale puisque les utilisateurs sont désormais virtuellement "dans" le réseau social, interagissant sous forme d'avatar avec d'autres pairs. D'un point de vue psychologique, cela permet de dépasser la frontière classique de l'interaction avec le texte. Cela augmente le niveau de confiance, même si ce sont toujours les mêmes qui essaient de vous escroquer. Il ne serait pas surprenant que les escroqueries amoureuses (arnaques sentimentales) profitent également des capacités des métavers. »
Ces dernières années, le télétravail s'est largement pérennisé dans les entreprises, comme avantage ponctuel ou mode de travail permanent. Les entreprises se sont transformées à une vitesse folle afin de gagner en flexibilité et répondre aux nouvelles attentes des Français, qui sont aujourd'hui 56% à travailler en mode hybride. Certains acteurs vont même encore plus loin et commencent à parler d'une évolution des modes de travail collaboratif avec le métavers : l'internet de demain où l'on peut se déplacer à l'aide d'un avatar dans un univers intégralement virtualisé. Mais cette innovation, dont certains acteurs envisagent des applications dans les domaines comme la culture, le e-commerce, ou encore la formation, ne serait-elle pas utopique pour le télétravail ?
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
Le métavers permet d'avoir conscience de l'espace de travail et de s'immerger dans un monde virtuel avec ses collaborateurs, tout en pouvant voir leurs avatars et connaitre leur activité en temps réel. Savoir ce que les autres font à un instant T est d'ailleurs une condition nécessaire à toute solution de collaboration à distance, mais cet avantage n'est pas uniquement possible dans le métavers, d'autres solutions le proposent également et sans contraintes supplémentaires.
En effet, le métavers nécessite d'être équipé d'un casque de réalité virtuelle afin de pouvoir interagir. Un équipement onéreux mais surtout assez pesant pour une journée de travail, qui risque d'être très problématique pour les personnes touchées par la cybercinétose, un mal physique qui se manifeste dans le virtuel comme un mal des transports. Selon un sondage de l'Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (ANSES) publié en juin 2021, ce phénomène toucherait 30 à 50% des utilisateurs.
De plus, le coup de l'action dans ce monde immersif 3D est beaucoup plus élevé que sur des outils collaboratifs classiques, voire en 2D. Dans le métavers, il est beaucoup plus complexe d'aller chercher un fichier dans un dossier puisqu'il faut se déplacer avec son avatar et aller à l'endroit où se trouve l'objet modélisé. Alors qu'ouvrir une fenêtre d'ordinateur et cliquer sur ce que l'on cherche ne prendrait qu'une seconde. Les petites actions de collaboration à distance deviennent alors de grandes actions qui demandent également beaucoup de mémoire spatiale.
Cette immersion dans le métavers complexifie la collaboration et nuit à son efficacité en ajoutant de nombreuses contraintes. Elle pourrait être envisageable quelques minutes par jour ; mais imaginer une journée voire des semaines entières de collaboration à distance dans ce monde virtuel semble être contre-productif et déconnecté des problématiques sociales que peut générer le télétravail.
Un avatar aux dépens de l'humain
Selon une récente étude de Future Forum, le nombre d'employés se déclarant au bord du Burnout a grimpé de 8% entre le mois de mai et le mois d'août 2022 pour atteindre les 40%. Dans un contexte économique et social très tendu, les entreprises doivent garder le bien-être physique et mental des collaborateurs au centre de leurs préoccupations et tout faire pour éviter qu'ils se sentent isolés et démotivés. Alors peut-on vraiment parler d'humain dans un monde totalement virtualisé, déconnecté de la réalité et dans lequel nous interagissons avec des avatars en 3D ? C'est un leurre que de croire que le métavers permettrait de rompre l'isolement des salariés et ce serait une erreur que d'imaginer renforcer la cohésion d'une équipe sans que ses collaborateurs ne puissent se voir et discuter directement.
Les Français ne semblent d'ailleurs pas prêts à télétravailler dans le métavers. Selon le baromètre des usages multi-écrans 2022, réalisé par l'agence d'études iligo et publié en mai 2022 ; pour 81% des Français interrogés, le métavers s'impose avant tout comme un moyen de se divertir. Alors quelles alternatives au métavers pour un futur du télétravail permettant à la fois innovation, productivité et bien-être du salarié ? Si virtualiser à tout prix nos environnements de travail ne séduit clairement pas les collaborateurs, alors pourquoi ne pas importer le virtuel dans leur réalité professionnelle ? La réalité augmentée et ses nombreux domaines d'application pourraient alors répondre efficacement à ces problématiques.
Alerte ! Depuis janvier, les prix de l’immobilier sont en chute de 85 %. Les acheteurs qui – comme le rappeur Snoop Dog – se pressaient hier pour acquérir des propriétés en vue, se sont envolés. La crise, liée aux fluctuations des cryptomonnaies, ne touche pas New York, Paris ou aucune autre ville, mais un espace virtuel, The Sandbox.
Ce monde en ligne, où marques et célébrités se pressent, fait partie d’un nouvel univers en gestation. Le métavers promet d’ajouter une troisième dimension à l’Internet. Certains y voient un cauchemar dystopique. D’autres imaginent un futur paradis entrepreneurial, à la source d’une nouvelle révolution industrielle. Mark Zuckerberg figure parmi les plus enthousiastes : Facebook, l’entreprise qu’il dirige, a entamé sa mue en Meta l’an passé et se voit en leader du secteur. À ce stade, l’économie de ce « méta-univers » en construction reste cependant davantage une promesse qu’une réalité.
L’ébauche d’une nouvelle économie virtuelle
La galaxie Meta/Facebook n’est qu’une composante de ce que pourrait devenir cet univers virtuel. Google et Microsoft, entre autres, y ont annoncé des plans d’investissement massifs. Il se murmure qu’Apple aurait aussi des projets dans ce domaine.
Les développeurs de jeux vidéo n’ont, eux, pas attendu les géants du secteur technologique : Roblox, Decentraland et Epic Games (le studio qui développe Fortnite) proposent déjà des mondes virtuels comparables à The Sandbox, où l’on peut se retrouver, créer, jouer, assister à un concert et, demain peut-être, travailler, collaborer et s’instruire. Ils s’appuient sur des « équipementiers », comme Nvidia et Unity Software, qui en développent l’infrastructure technique, matérielle et logicielle.
Mais qu’est-ce que le métavers ? Faute d’une définition qui fasse référence, on peut tenter d’en esquisser a minima les contours. Le métavers offre à ses utilisateurs une expérience incarnée, en temps réel, dans des mondes virtuels persistants en trois dimensions. Chacun de ces mondes accueille des visiteurs, habituellement représentés sous la forme d’avatars qui peuvent interagir avec d’autres participants et des intelligences artificielles.
La nature de ces mondes permet l’émergence de droits de propriété, sécurisés par des protocoles de chaînes de blocs (blockchain). On peut ainsi y acheter des objets, comme des vêtements de marques pour habiller ses avatars, des terrains pour y construire des habitations et des œuvres d’art pour les décorer. Des bureaux et espaces commerciaux y sont déjà ouverts. Les grandes marques y expérimentent de nouvelles offres. Certains estiment que ces nouveaux territoires, aussi vierges que virtuels, pourraient à terme donner naissance à une nouvelle économie dont les revenus se chiffreraient en trillions d’euros.
Une aventure aussi prometteuse qu’incertaine
Il est encore trop tôt pour accorder du crédit à ces estimations : l’économie du métavers n’a guère dépassé le stade du prototype. Le potentiel est néanmoins suffisant pour attiser toutes les convoitises. À commencer par les acteurs du capital-risque qui ont investi en 2021 plus de 10 milliards de dollars dans des entreprises du secteur.
Ce projet démiurgique suscite en effet les espoirs entrepreneuriaux les plus fous et fascine les technophiles. Les amateurs de science-fiction se souviennent toutefois que le terme « metaverse » est né en 1992 de la plume de Neal Stephenson dans un roman d’anticipation dystopique, Snow Crash. Nombreux sont ceux qui expriment la crainte de potentielles dérives et addictions. Alors qu’Internet a été pensé dès l’origine comme un réseau ouvert, le métavers émerge aujourd’hui sous la forme de mondes propriétaires qui s’autorégulent. Les modes de gouvernance de ces nouveaux espaces d’interactions sociales et d’échanges économiques restent à définir.
Il incombe aux architectes du métavers de démontrer son utilité. La tâche est d’autant plus délicate que l’expérience demeure aujourd’hui inaccessible au plus grand nombre. Il faut aujourd’hui, pour faire ses premiers « pas » dans le métavers, un casque de réalité virtuelle, aussi coûteux qu’encombrant. Un Meta Quest 2, le leader actuel du marché, coûte à ce jour autour de 450 euros. Un obstacle pratique et financier considérable pour le consommateur moyen.
D’autres pistes sont cependant explorées, comme l’interaction holographique (voir, par exemple, le projet Starline de Google). Demain, d’autres interfaces permettront peut-être d’accéder au métavers. Souvenons-nous qu’Internet a pris une autre dimension quand les écrans tactiles des smartphones ont supplanté les souris et les claviers.
D’une galaxie à l’autre
Autre obstacle de taille, les quelques mondes virtuels accessibles à ce jour sont hermétiquement clos. Un avatar Meta ne peut voyager chez Roblox – et vice versa. Pour émerger, un métavers unifié requiert une forme d’interopérabilité entre les galaxies qui le composent. L’enjeu est majeur : une paire de Nike en pixels a une tout autre valeur si votre avatar peut l’emporter d’un monde virtuel à l’autre. Nul ne sait exactement comment cela pourrait se matérialiser mais les discussions visant à définir les standards du métavers ont commencé.
À l’échelle mondiale, c’est ainsi une course à l’innovation tous azimuts qui est lancée. Malmenée par les marchés financiers, l’industrie technologique a trouvé dans le métavers un nouveau narratif de croissance. Dans les grandes entreprises, les stratèges sont sur le qui-vive, à l’affût d’opportunités nouvelles mais aussi de potentielles innovations de rupture qui pourraient bouleverser leurs métiers.
Les plus audacieux ont d’ores et déjà commencé l’exploration, participant de fait à la construction du métavers. De grands noms comme Adidas, Carrefour, Gucci et Samsung ont ainsi annoncé avoir acquis des espaces dans The Sandbox. Pour ces pionniers, l’aventure promet d’être aussi excitante qu’incertaine.
Une partie de poker dans le métavers (capture d'écran de la vidéo “Le métavers et comment nous allons le construire ensemble” sur YouTube)
Par Oihab Allal-Chérif, Neoma Business School
Le 17 octobre 2021, Mark Zuckerberg a lancé les hostilités de manière assez théâtrale, comme s’il défiait ses concurrents d’en faire autant. Afin de concrétiser son rêve d’enfant, le métavers, il a décidé de mettre en œuvre des moyens colossaux : 10 000 ingénieurs hautement qualifiés seront recrutés en Europe dans les 5 prochaines années. Cette annonce a été faite quelques jours avant celle du changement de nom du groupe Facebook en Meta, le 28 octobre, démontrant ainsi l’engagement total du fournisseur de réseaux sociaux dans la transition vers le métavers.
Le 22 juillet 2021, dans une interview à The Verge, le créateur de Facebook racontait :
« Je pense à certains de ces trucs depuis le collège quand je commençais tout juste à coder. […] J’écrivais du code et des idées pour les choses que je voulais coder quand je rentrais de l’école ce jour-là. […] L’une des choses que je voulais vraiment construire était un Internet incarné où on pourrait être dans un environnement et se téléporter à différents endroits et être avec des amis. […] Je pensais que ce serait le Saint Graal des interactions sociales bien avant d’avoir lancé Facebook. Et c’est vraiment excitant pour moi que cela se fasse sur les prochaines plates-formes ».
Mark Zuckerberg explique ce qu’est le métavers.
Les métavers nécessitent une combinaison de technologies émergentes et représentent un potentiel commercial considérable. La ruée vers ce nouvel eldorado peut laisser perplexe et même paraître délirante car le grand public n’a pas exprimé d’engouement particulier pour les dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée, hormis quelques exceptions comme Pokémon Go. Certains dénoncent déjà les dangers et les dérives inévitables, évoquant les récits de science-fiction dystopiques dans lesquels l’humanité se retrouve asservie ou anéantie par la technologie.
Un métavers qui a presque 20 ans
Les métavers seront des mondes virtuels dans lesquels les individus, les entreprises, les organisations, les universités et les pouvoirs publics pourront interagir via des avatars et des simulations, dans un but social, culturel, professionnel, éducatif ou créatif. Considérés comme des hétérotopies virtuelles, les métavers seront soit des environnements numériques familiers hyperréalistes où les utilisateurs feront virtuellement tout ce qu’ils font déjà dans la vie réelle, soit des environnements fictifs imaginaires dans lesquels les utilisateurs potentiellement dotés de superpouvoirs auront une vie extraordinaire via leur avatar.
Si les projets de métavers se sont multipliés en 2021, ils ne sont pas nouveaux. Depuis 2003, Second Life offre déjà à ses résidents d’avoir une deuxième vie virtuelle sous une autre identité dans un monde numérique persistant. Ils peuvent s’y rencontrer, et même s’y marier, participer à des événements, assister à des cours ou des concerts, regarder des films, visiter des expositions, ainsi qu’acheter, créer et vendre des objets. Second Life a sa propre monnaie, le Linden, qui a un taux de change en temps réel avec le dollar. Bien que présenté comme le futur d’Internet, Second Life déclinera au fur et à mesure de la croissance des réseaux sociaux.
Comme faire ses premiers pas sur Second Life ?
Dans Second Life, il y a une quinzaine d’années que des entreprises comme Accenture, Alstom, Areva, Axa, Capgemini, Dior, Expectra, Lacoste, L’Oréal, Mercedez ou Unilog organisent des réunions de travail, des séances de recrutement, des tests et des lancements de produits, des levées de fonds, des expositions de voitures, et des défilés de mode. La vente d’objets virtuels, les transactions immobilières et la spéculation boursière y sont banales. Cependant, les nouveaux projets de métavers prévoient d’aller beaucoup plus loin en proposant un écosystème complet d’applications, de logiciels et d’environnements intégrés destinés à remplacer complètement Internet.
Le projet de Meta se veut une évolution non seulement des réseaux sociaux, mais de tout Internet. Le métavers tel que le voit Mark Zuckerberg reproduira le monde réel en réalité virtuelle multidimensionnelle avec des lieux de rencontre en famille ou entre amis, des boutiques où faire du shopping pour son avatar ou pour soi-même, des activités et des événements socioculturels, des espaces de jeu et de divertissement audiovisuel, des écoles et universités numériques, ainsi que des entreprises et des lieux virtuels de travail et de création. Pour atteindre l’objectif d’un milliard d’utilisateurs en 2030, Meta investit 10 milliards de dollars dans Facebook Reality Labs dès 2021, et probablement encore plus les années suivantes.
Travailler dans le métavers.
D’autres métavers ressembleraient plus au jeu Oasis du film Ready Player One : des univers vidéoludiques entièrement ouverts où les joueurs pourraient vivre de simples expériences sociales ou des aventures héroïques. Epic Games, l’éditeur de Fortnite, le jeu le plus populaire et le plus rentable de tous les temps, a déjà réussi à créer un monde virtuel persistant avec sa propre économie et sa monnaie. Les concerts virtuels de la chanteuse Ariana Grande, du rappeur Travis Scott et du DJ Marshmello y ont rassemblé des millions de spectateurs en live.
Epic Games est propriétaire d’Unreal Engine, le moteur de jeu tellement photoréaliste qu’il en devient presque impossible de le distinguer de la réalité. Après avoir racheté Mediatonic – le studio à l’origine de Fall Guys – et Harmonix – créateur de la franchise Guitar Hero – Epic Games a levé 1 milliard de dollars, dont 200 millions du Groupe Sony, pour concrétiser la vision de son PDG et fondateur Tim Sweeney.
Microsoft considère que certains de ses jeux sont déjà des métavers, en particulier Minecraft et Halo. Thème le plus visionné sur YouTube en 2020, Minecraft est parfois présenté comme le meilleur jeu jamais créé car il est devenu bien plus. Avec plus de 140 millions d’utilisateurs actifs, c’est un lieu de rencontre, de loisir, de créativité, d’apprentissage et d’entrepreneuriat. Reporters Sans Frontières a inauguré dans Minecraft sa Bibliothèque Libre qui regroupe des articles et des livres censurés dans leur pays d’origine.
Reporters sans frontières aide les journalistes censurés grâce à Minecraft.
Parmi les autres projets qui se distinguent, Nvidia a commencé à créer un double numérique du monde qui pourra être utilisé pour des expérimentations virtuelles destinées à être déployées ensuite dans le monde réel. De son côté, Niantic développe un « métavers du monde réel » en réalité augmentée via sa plate-forme Lightship dont le but est d’améliorer les expériences physiques grâce au numérique. Un partenariat avec Qualcomm devrait donner naissance à des lunettes capables de superposer avec une très grande précision des éléments virtuels interactifs sur des éléments réels.
Les progrès des technologies immersives
Le métavers tel qu’il est envisagé par les géants de la Silicon Valley est devenu possible grâce aux récents progrès technologiques. Il associera la réalité virtuelle et augmentée, l’intelligence artificielle, la blockchain et les cryptomonnaies, les réseaux sociaux et la téléconférence, la simulation 3D et l’imagerie dynamique, l’e-commerce et l’e-business, la 5G et bientôt la 6G.
Avec Oculus, Meta propose des casques et des manettes de réalité virtuelle qui atteignent des niveaux de performance impressionnants, nécessaires pour évoluer dans le métavers. Le modèle Quest 2, considéré comme le meilleur sur le marché, est moins cher que ses concurrents de Sony, HP ou HTC, tout en étant plus puissant, plus léger, plus ergonomique, plus simple, avec une meilleure réactivité aux mouvements et une image plus nette et plus fluide.
Son processeur graphique ultra rapide et ses haut-parleurs intégrés qui diffusent un audio positionnel en 3D cinématographique procurent un fort sentiment d’immersion qui ne sera peut-être surpassé que par le futur casque VR d’Apple attendu pour 2022, mais qui serait 3 fois plus cher.
Microsoft a choisi la réalité mixte avec sa gamme HoloLens de lunettes holographiques. Destinées aux professionnels de la construction, de l’industrie, de la santé, et de l’éducation. Ce casque-ordinateur peut afficher des données et des instructions, créer et imprimer des modélisations 3D, et générer des hologrammes pour reproduire des objets ou des environnements distants.
La technologie haptique a beaucoup fait parler d’elle en 2020 à l’occasion de la sortie de la PlayStation 5. En effet, les manettes DualSense de la console sont réputées pour procurer des sensations extraordinaires comme percevoir les effets des gouttes de pluie. Elles génèrent des vibrations qui permettent de distinguer différentes armes dans les jeux de tir, et différentes pistes dans les jeux de courses.
La veste haptique Skinetic de la société française Actronika.
Cependant, ce sont de véritables combinaisons intégrales haptiques qui voient le jour et qui permettront de reproduire pleinement le sens du toucher pour ressentir les effets de l’environnement et les contacts avec des personnes et des objets. Ces combinaisons mesureront également les données biométriques en temps réel et stimuleront la mémoire musculaire ce qui ouvre des possibilités infinies d’applications sportives et militaires.
Une vie parallèle totalement sous contrôle
Le métavers supprimera les frontières entre réalité et fiction et donnera un fort sentiment de présence dans des lieux qui n’existent pas et avec des personnes qui peuvent être à des milliers de kilomètres, ou avec des personnages imaginaires pilotés par une IA. L’idée principale est que les individus et les organisations puissent y cohabiter et y évoluer via des avatars sans les contraintes matérielles du monde physique.
Plusieurs questions se posent alors. Doit-on laisser une entreprise aussi dominante que Meta, qui a fait l’objet de plusieurs polémiques en 2021 et de nombreuses autres controverses depuis sa création, créer une plate-forme tellement puissante qu’elle permettra de contrôler tous les aspects de notre vie ? Quelles sont les garanties données aux utilisateurs des métavers que ces espaces virtuels seront sécurisés et éthiques ? Comment éviter une hypercentralisation de l’activité numérique où une seule entité privée gérera toutes nos interactions sociales et nos transactions pour en tirer profit ?
Ces inquiétudes sont d’autant plus légitimes que le projet de Meta conduit par nature à une situation monopolistique en voulant remplacer tout Internet. D’une part il n’est rentabilisé et ne fonctionne de manière optimale qu’au-delà d’une taille critique très grande. D’autre part les utilisateurs, qui ont un temps limité et cherchent à optimiser leurs activités numériques, vont choisir de manière quasi exclusive d’être présents dans un seul métavers.
La démarche de Meta semblerait donc aboutir à une propriété et un contrôle total du métavers à travers le matériel et le système d’exploitation. Cependant, Meta affirme déjà que son métavers sera ouvert, collaboratif, et interopérable avec des standards universels. Comme Internet, il ne serait la propriété de personne et serait régulé par toutes les parties prenantes, dont les pouvoirs publics. Plusieurs métavers pourraient coexister et être connectés les uns aux autres, ce qui limiterait la captivité et les dérives.
Cependant, à défaut d’une régulation par les gouvernements qui sont toujours très en retard sur la technologie, il semble essentiel que les entreprises s’accordent sur de bonnes pratiques en matière de respect de la vie privée, de cybersécurité, de lutte contre la désinformation, et de consentement éclairé des consommateurs vis-à-vis des technologies utilisées dans les métavers.
Par Joshua Parker, directeur senior de la durabilité de l’entreprise et directeur juridique adjoint chez Western Digital
L’inquiétude autour du réchauffement climatique a placé le développement durable en tête des priorités des stratégies des entreprises. Ces dernières ont été contraintes de réfléchir à la bonne manière de mener leurs activités, en ayant l’impact le plus faible possible pour le climat. Et l’idée de faire passer le travail physique, la vie réelle et le jeu vidéo dans le métavers est des plus palpitantes. Reste que ce processus va forcément créer une demande significative en matière de stockage de données qui se traduira par davantage de produits et de déchets électroniques. Comment les entreprises peuvent-elles se préparer pour le métavers sans contribuer à un développement accru de déchets électroniques
Définir des objectifs autour du climat
Il n’a jamais été aussi essentiel de se doter d’une culture d’entreprise basée sur la confiance et la transparence qui donne un coup de pouce aux progrès en matière de durabilité. Et les volumes considérables de stockage nécessaires pour mettre en œuvre le métavers risquent de saper les objectifs de durabilité, étant donné la croissance rapide requise. Une consommation élevée d’énergies non renouvelables, la production de déchets et les émissions de CO2 constituent des obstacles à part entière à une réalité virtuelle ou augmentée durable.
Résultat, il est préférable pour les entreprises de souscrire à des initiatives et accords durables qui rendent l’ensemble de leurs activités responsables. La SBTi (Science Based Targets Initiative) en est un bon exemple : il s’agit d’une alliance entre des CDP à but non lucratif, le Global Compact des Nations Unies, l’Institut des ressources mondiales (WRI) et le Fonds mondial pour la nature (WWF). Les membres participant à cette initiative se sont engagés à lutter contre le changement climatique en droite ligne avec les dernières conclusions scientifiques. Les entreprises désireuses de réduire leurs émissions peuvent ainsi se fixer des objectifs en la matière, approuvés par l’alliance SBTi.
Repenser les sites physiques
Participer au métavers peut ainsi impliquer la génération de volumes de données massifs, ce qui soulève la question de leur stockage. Si de gros volumes de données peuvent entraîner la construction de davantage de datacenters énergivores, des datacenters plus locaux pourraient déplacer leurs données dans le cloud, minimisant dès lors le nombre d’implantations physiques.
En outre, ces dernières années ont vu de grandes avancées du côté de l’énergie solaire, qui est passée du statut de technologie d’avant-garde à celui de solution financièrement avantageuse pour les entreprises. En investissant dans des installations solaires, elles peuvent générer leur propre électricité sur site en exploitant une source d’énergie renouvelable. Cela leur permet de solliciter nettement moins le réseau électrique classique et de réduire leur empreinte carbone.
Revoir les produits et leur processus de fabrication
Nombre d’entreprises se dotent de systèmes d’évaluation du cycle de vie de leurs produits afin de déterminer l’impact global pour l’environnement de leurs processus de production, mais aussi de l’utilisation effective de leurs produits et ce jusqu’à leur fin de vie. L’objectif est de suivre un produit de bout en bout (sa production, sa distribution, puis son utilisation et sa fin de vie) dans une démarche de transparence totale et de responsabilisation.
Chaque étape du cycle de vie d’un produit (extraction de minerais dans la nature, fabrication, phase d’utilisation et ce qu’il advient une fois que le produit n’est plus utilisé) peut avoir un impact sur l’environnement d’une façon unique. Progressivement, l’industrie du stockage a évolué du disque local traditionnel jusqu’au cloud.
A l’heure où les entreprises passent en masse au cloud, l’industrie des datacenters trouve là une opportunité de se soucier davantage des questions climatiques. Le Cloud est synonyme de coûts au gigaoctet inférieurs avec une meilleure redondance des données, soit de bonnes raisons en faveur d’une expansion du cloud. Tandis que les entreprises œuvrent pour innover et agir de manière plus responsable, des audits de l’impact du cycle de vie des produits peuvent être utiles pour toute stratégie cherchant à trouver le bon équilibre entre durabilité et avantages technologiques du cloud.
Créer une économie circulaire
Malheureusement, de grandes quantités de déchets électroniques finissent dans des décharges, contaminant par répercussion le sol et les nappes phréatiques, ce qui constitue un immense problème pour l’approvisionnement en eau et l’alimentation humaine. La question de la mise au rebut des produits peut être résolue via la mise en place de programmes de recyclage ou en permettant aux consommateurs de recycler leurs anciens produits dans le cadre de programmes de reprise. Le fait d’aider le public à recycler ses produits de stockage obsolètes est, pour les entreprises, un moyen de limiter les risques induits par la manipulation de matériaux ou composants dangereux, et ainsi de créer une relation de confiance plus forte avec leur clientèle.
Sensibiliser et demander des comptes à son réseau de fournisseurs
Les audits annuels contrôlant la durabilité donnent une chance de gagner en transparence au sujet des progrès faits par votre entreprise en matière de durabilité, ce qui implique d’être en mesure de rendre des comptes (par rapport à ce qui peut être mesuré). Face à la complexité et à l’importance des chaînes d’approvisionnement modernes, une stratégie de durabilité focalisée uniquement sur les activités internes risque de passer à côté de retombées majeures en amont. D’où le caractère critique de l’engagement des fournisseurs sur les questions de durabilité dans le cadre d’un programme idoine. Proposer des programmes d’e-learning qui forment aux bonnes pratiques durables, en collaboration avec des organisations telles que la Responsible Business Alliance, pour n’en citer qu’une, et prendre part à des initiatives communes en la matière, aura pour effet de renforcer les liens et de maximiser les progrès faits en matière de développement durable.
Penser à demain
Les liens entre le stockage de données, les déchets électroniques et les émissions vont continuer d’impacter le marché puisque les gendarmes de la réglementation s’intéressent de plus en plus à l’empreinte environnementale des activités professionnelles. Les entreprises américaines se trouvent pour leur part à un point d’inflexion, devant être soucieuses de la façon dont elles mènent leurs activités, faute de quoi elles subiront de violents retours de manivelle, et ce dans la durée.
A l’heure où les entreprises se demandent comment travailler dans un monde réclamant toujours plus de données, de capacités de stockage et générant toujours plus de déchets, il faut absolument faire de la durabilité une priorité de la prochaine révolution technologique. Si le métavers est virtuel, ses impacts environnementaux seront bien réels, eux, si nous ne réussissons pas à réduire notre empreinte collective.
Tandis que l’on assiste à l’avènement des métavers et des NFT, les frontières entre le monde digital et le monde matériel se brouillent davantage avec le lancement début mai d’une édition limitée de Coca-Cola au « goût de pixels » : le Coca-Cola Byte. Selon la marque, le produit « invite à explorer le goût que pourraient avoir les pixels avec une expérience Coca d’une nouveauté rafraichissante nouveauté tout en étant délicieusement familière ». Ainsi, pour la somme de 14,77 dollars, il est possible de s’offrir deux canettes de la boisson et un sticker « commémoratif » (terme employé par la marque sur son site).
Quel est le goût d’un pixel ?
Selon le site de la marque, le soda propose une expérience gustative offrant « une mise en bouche lumineuse évoquant le démarrage d’un jeu vidéo suivie d’un goût rafraîchissant qui en fait un parfait compagnon de jeu ». Le ton est donné : la boisson s’adresse aux adeptes des jeux vidéo et adopte les codes et le vocabulaire du « gaming ».
L’achat du coffret donne accès à un mini-jeu en réalité augmentée développé pour l’occasion et le lancement s’accompagne d’un espace aux couleurs du produit crée dans le jeu Fortnite. De façon plus empirique, le Coca-Cola Byte propose un goût proche de son plus classique cousin, le Coca Zero, tout en étant plus pétillant.
Ce lancement de produit, aussi intrigant soit-il, relève avant tout d’une démarche marketing. Coca-Cola s’approprie le langage et les codes du digital pour s’adresser à une cible (vraisemblablement celle des gamers) et s’en attirer les faveurs. Il n’est évidemment pas réellement question de connaître soudain le goût des pixels mais de découvrir l’interprétation que la marque en fait dans le cadre d’une opération marketing. Pourtant, le simple fait qu’une marque envisage « le goût des pixels » comme une proposition attrayante et compréhensible ne peut que nous interroger sur les frontières entre le monde digital et le monde matériel.
Hybridation du monde digital et du monde matériel
En donnant la possibilité de « goûter des pixels », le Coca-Cola Byte illustre une hybridation dans les codes du digital et de la matérialité. On observe en effet un nombre croissant d’incursions d’un monde dans l’autre et la frontière entre les deux semble plus poreuse que jamais.
Avec le développement de la présence d’Internet dans nos vie quotidiennes s’est mise en place une digitalisation croissante d’éléments jusqu’alors matériels. C’est notamment ce que l’on nomme la consommation virtuelle digitale (Digital Virtual Consumption), qui nous a amenés à remplacer peu à peu nos albums de photos de famille par des dossiers sur nos ordinateurs, nos collections de DVDs par des fichiers de films, puis des abonnements à des plates-formes de streaming et même nos relevés bancaires par des e-mails.
Jusque récemment, ces objets digitaux étaient considérés comme ayant fondamentalement moins de valeur que des objets matériels. Le développement rapide et massif du phénomène des jetons non fongibles (non-fungible tokens, ou NFT) vient profondément remettre en question cette hypothèse d’une valeur toujours inférieure des objets digitaux. En garantissant à l’objet digital une unicité et en lui accordant le statut d’œuvre d’art, les NFT donnent à des objets digitaux une valeur (symbolique et monétaire) bien supérieure à certaines œuvres d’art bien matérielles.
Mais la digitalisation ne passe pas seulement par la transformation d’objets matériels en objets digitaux. On observe également l’intervention du digital au sein même du monde matériel, par le biais de la réalité augmentée notamment, qui en transforme la perception. On se souvient par exemple du phénomène de Pokémon Go qui a pris une ampleur inattendue pendant l’été 2016 (et qui, malgré un net ralentissement, bénéficie encore aujourd’hui d’une large communauté d’adeptes) en amenant des millions de personnes, dans le monde entier, à guetter l’apparition de créatures virtuelles dans des lieux bien réels, à travers l’objectif révélateur de leur smartphone. Ainsi, avec la réalité augmentée, des éléments virtuels apparaissent sous nos yeux, dans le monde matériel. Dans un esprit similaire, il est aujourd’hui possible de se rendre dans une boutique physique pour réaliser des achats virtuels.
L’entreprise Meta a ainsi ouvert un Meta Store début mai en Californie pour permettre aux utilisateurs du métavers Horizon World lancé par la maison mère de Facebook d’acheter des accessoires virtuels pour leurs avatars.
Goûter à l’immatériel
Le Coca-Cola Byte, lui, va à l’encontre de ces deux types d’hybridation du monde digital et du monde matériel. Jusque-là, il a été question de digitaliser le monde matériel ou d’importer le digital en son sein. Avec ce lancement de produit, la marque propose une tout autre démarche : celle de rendre le digital sensible, de lui donner une dimension sensorielle.
En offrant aux consommateurs et consommatrices de goûter à l’immatériel, Coca-Cola propose une expérience de brouillage sensoriel et de matérialisation du digital. Certes, il s’agit avant tout d’une démarche commerciale mais il est aussi possible d’y voir les éléments d’un questionnement plus profond. Digital, virtuel, immatériel, numérique versus physique, réel, matériel, analogue… Est-il encore pertinent de penser ces deux mondes comme étant opposés ? Il convient peut-être aujourd’hui de repenser ces concepts pour mieux en saisir la porosité et les nombreuses hybridations.
Cet article est publié en collaboration avec Binaire, le blog pour comprendre les enjeux du numérique.
On entend souvent dans les discussions sur les métavers des affirmations comme « il ne faudrait pas rater le train ». Il faudrait donc se lancer dans le métavers uniquement parce que d’autres le font ? Et s’ils s’y étaient lancés pour de mauvaises raisons, nous les suivrions aveuglément ? Autre interrogation présente dans beaucoup d’esprits : qu’adviendrait-il de nous si nous ne suivions pas le mouvement ?
Le métavers, c’est l’espoir pour certains que la réalité virtuelle trouve enfin son application phare grand public, que ce qu’elle permet aujourd’hui dans des contextes particuliers devienne possible à grande échelle, dans des contextes plus variés : l’appréhension de situations complexes, l’immersion dans une tâche, l’entrainement sans conséquence sur le monde réel.
C’est l’espoir pour d’autres d’une diversification des interactions sociales en ligne, de leur passage à une plus grande échelle, de leur intégration dans un environnement fédérateur. C’est l’espoir que ces nouvelles interactions permettront de (re)créer du lien avec des personnes aujourd’hui isolées.
C’est aussi l’espoir d’un nouveau web construit aussi par et pour le bénéfice de ses utilisateurs, et non pas seulement celui des plates-formes commerciales.
C’est enfin – et probablement surtout, pour ses promoteurs actuels – l’espoir de l’émergence de nouveaux comportements économiques, l’espoir d’une révolution du commerce en ligne, l’espoir d’importants résultats financiers dans le monde réel.
Qu’allons-nous faire dans ces métavers ?
« La prédiction est très difficile, surtout lorsqu’il s’agit de l’avenir ». A quoi servira le métavers ? Des communautés spirituelles prévoient déjà de s’y rassembler. On peut parier qu’il ne faudra pas longtemps pour que des services pour adultes s’y développent ; on sait bien qu’ « Internet est fait pour le porno ». Au-delà de ces paris sans risque, essayons d’imaginer ce que pourraient permettre les métavers…
Imaginez un centre-ville ou un centre commercial virtuel dont les boutiques vous permettraient d’accéder à des biens et services du monde virtuel et du monde réel.Quelle différence avec les achats en ligne d’aujourd’hui ? Vous pourriez être assistés dans les boutiques du métavers par des personnages virtuels, avatars d’êtres humains ou d’intelligences artificielles. Vous pourriez vous y rendre accompagnés. Dans les boutiques où en passant de l’une à l’autre, il vous serait possible de croiser des personnes de votre connaissance (du monde réel ou virtuel) et interagir avec elles.
Comme certains jeux vidéo actuels, le metavers permettra sans doute la pratique de différents sports, seul ou à plusieurs. De nouveaux sports pourraient être inventés par les utilisateurs du métavers. Le métavers pourrait aussi changer votre expérience de spectateur de compétitions sportives. Pourquoi ne pas vivre le prochain match de votre équipe de football préférée dans le métavers du point de vue de l’avatar de son avant-centre plutôt que depuis les tribunes virtuelles ?
Le métavers pourrait fournir l’occasion et les moyens de reconsidérer la manière dont nous organisons le travail de bureau. En combinant l’organisation spatiale de l’activité permise par le métavers avec des outils que nous utilisons déjà (messageries instantanées, suites bureautiques partagées en ligne, outils de visioconférence, etc.), peut-être pourra-t-on proposer de nouveaux environnements de travail collaboratifs permettant de (re)créer du lien entre des personnes travaillant à distance.
On pourrait voir des usages du métavers se développer dans le domaine de la santé. La réalité virtuelle est déjà utilisée depuis de nombreuses années pour traiter des cas de phobie et de stress post-traumatiques. Ces thérapies reposent sur une exposition graduelle et maîtrisée par un soignant à une représentation numérique de l’objet engendrant la phobie.
Plus de questions que de réponses
Qui pourra réellement y accéder ? Il faudra sans aucun doute une « bonne » connexion réseau et un terminal performant, mais au-delà, les différences entre le métavers et le web n’introduiront-elles pas de nouvelles barrières à l’entrée, ou de nouveaux freins ? Le World Wide Web Consortium (W3C) a établi pour celui-ci des règles pour l’accessibilité des contenus à l’ensemble des utilisateurs, y compris les personnes en situation de handicap (WCAG). Combien de temps faudra-t-il pour que des règles similaires soient définies et appliquées dans le métavers ? Sur le web, il n’y a pas d’emplacement privilégié pour un site, la notion d’emplacement n’ayant pas de sens. Dans un monde virtuel en partie fondé sur une métaphore spatiale, la localisation aura de l’importance. On voit déjà de grandes enseignes se précipiter pour acquérir des espaces dans les proto-métavers, et des individus payant à prix d’or des « habitations » voisines de celles de stars. Qui pourra dans le futur se payer un bon emplacement pour sa boutique virtuelle ?
Le métavers, c’est la combinaison de la réalité virtuelle, des jeux vidéo, des réseaux sociaux et des cryptomonnaies, propices à la spéculation. En termes de risques de comportements addictifs, c’est un cocktail explosif ! L’immersion, la déconnexion du réel, l’envie de ne pas finir sur un échec ou de prolonger sa chance au jeu, la nouveauté permanente, la peur de passer à côté de quelque chose « d’important » pendant qu’on est déconnecté et l’appât du gain risquent fort de générer des comportements toxiques pour les utilisateurs du métavers et pour leur entourage.
En France, l’ANSES – qui étudie depuis plusieurs années l’impact des technologies numériques sur la santé – risque d’avoir du travail. De nouvelles formes de harcèlement ont aussi été signalées dans des métavers, particulièrement violentes du fait de leur caractère immersif et temps réel. En réponse, Meta a récemment mis en place dans Horizon World et Horizon Venues une mesure de protection qui empêche les avatars de s’approcher à moins d’un mètre de distance. D’autres mesures et réglementations devront-elles être mises en place ?
On a vu se développer sur le web et les réseaux sociaux des mécanismes de collecte de données personnelles, de marketing ciblé, de manipulation de contenus, de désinformation, etc.
S’il devient le lieu privilégié de nos activités en ligne et que celles-ci se diversifient, ne risquons-nous pas d’exposer une part encore plus importante de nous-même ? Si ces activités sont de plus en plus sociales, regroupées dans un univers unique et matérialisées (si on peut dire) à travers nos avatars, ne seront-elles pas observables par un plus grand nombre d’acteurs ? Faudra-t-il jongler entre différents avatars pour que nos collègues de travail ne nous reconnaissent pas lors de nos activités nocturnes ? Pourra-t-on se payer différents avatars ? Quel sera l’équivalent des contenus publicitaires aujourd’hui poussés sur le web ? Des modifications significatives et contraignantes de l’environnement virtuel ? « Ce raccourci vers votre groupe d’amis vous permettant d’échapper à un tunnel de panneaux publicitaires vous est proposé par Pizza Mario, la pizza qu’il vous faut » Les technologies chaîne de blocs (blockchain en anglais) permettront-elles au contraire de certifier l’authenticité de messages ou d’expériences et d’empêcher leur altération ?
Lors de la rédaction de ce texte, nous avons souvent hésité entre « le métavers » et « les métavers ». Dans la littérature comme dans la vidéo d’annonce de Facebook/Meta, le concept est présenté comme un objet unique en son genre, mais on imagine assez facilement des scénarios alternatifs, trois au moins, sans compter des formes hybrides. Le premier est celui d’une diversité de métavers sans passerelle entre eux et dont aucun ne s’imposera vraiment parce qu’ils occuperont des marchés différents. C’est la situation du web actuel (Google, Meta, Twitter, Tik Tok et autres sont plus complémentaires que concurrents), qui motive en partie les promoteurs du Web3. Le deuxième scénario est celui d’un métavers dominant largement les autres. Celui-ci semble peu probable à l’échelle planétaire, ne serait-ce qu’à cause de la confrontation USA – Chine (– Europe ?). Le troisième scénario est celui d’une diversité de métavers avec un certain niveau d’interopérabilité technique et existant en bonne harmonie. Il n’est pas certain que ce soit le plus probable : l’interopérabilité est souhaitable mais sera difficile à atteindre. Nous pensons plutôt que c’est le premier scénario qui s’imposera. La diversité, donc le choix entre différents métavers, est une condition nécessaire tant à l’auto-détermination individuelle qu’à la souveraineté collective.
Qui va réguler les métavers ? Dans le monde du numérique, les normes prennent parfois du temps à s’établir et n’évoluent pas nécessairement très vite. Quand il s’agit de normes techniques, ce n’est pas un problème : le protocole HTTP est resté figé à la version 1.1 de 1999 à 2014, et cela n’a pas empêché le développement du web. Quand il s’agit de réguler les usages, les comportements, ce peut être plus problématique. Jusqu’ici, on peut s’en réjouir ou s’en désoler, le secteur du web a été peu régulé. Ceux qui définissent les règles sont souvent les premiers joueurs, qui sont en fait les premiers possédant les moyens de jouer, c’est-à-dire les grands acteurs du web aujourd’hui. Si demain, une partie de nos activités personnelles et professionnelles se déroule dans des métavers créés par eux sur la base d’infrastructures matérielles et logicielles extra-européennes, quels seront le rôle et la pertinence dans ces mondes des états européens ? Si ces mondes sont créés par des collectifs transcontinentaux et autogérés par des individus, la situation sera-t-elle plus favorables à ces états ?
Enfin, mais ce n’est pas le moins important, d’un point de vue beaucoup plus pragmatique et à plus court terme, on peut s’interroger sur la pertinence de se lancer dans le développement de métavers au moment où nous sommes déjà tous confrontés aux conséquences de nos activités sur l’environnement. Le tourisme virtuel aidera peut-être à réduire notre empreinte carbone, mais le coût écologique lié à la mise en œuvre des métavers (réalité virtuelle, réseaux haut débit, chaîne de blocs, etc.) ne sera-t-il pas supérieur aux économies générées ? Le bilan devra bien sûr tenir compte des usages effectifs des métavers, de leur utilité et de leur impact positif sur la société.
Pour conclure
Ni enfer, ni paradis par construction, les métavers présentent des facettes tant positives que négatives, à l’image de beaucoup d’autres innovations technologiques (comme l’intelligence artificielle, par exemple). Nous avons tendance à surestimer l’impact des nouvelles technologies à court terme et à sous-estimer leur impact à long terme, c’est la loi d’Amara. Les métavers tels qu’on nous les décrit seront sans doute difficiles à mettre en œuvre. Rien ne dit que ceux qui essaieront y arriveront, que les environnements produits seront massivement utilisés, qu’ils le resteront dans la durée ou que nous pourrons nous le permettre (pour des raisons environnementales, par exemple). Les choses étant de toute manière lancées et les investissements annoncés se chiffrant en milliards d’euros, on peut au minimum espérer que des choses intéressantes résulteront de ces efforts et que nous saurons leur trouver une utilité.
Alors que faire ? Rester passifs, observer les tentatives de mise en œuvre de métavers par des acteurs extraeuropéens, puis les utiliser tels qu’ils seront peut-être livrés un jour ? S’y opposer dès à présent en considérant que les bénéfices potentiels sont bien inférieurs aux risques ? Nous proposons une voie alternative consistant à développer les réflexions sur ce sujet et à explorer de façon maîtrisée les possibles ouverts par les technologies sous-jacentes, en d’autres termes, à jouer un rôle actif pour tenter de construire des approches vertueuses, quitte à les abandonner – en expliquant publiquement pourquoi – si elles ne répondent pas à nos attentes. Nous sommes persuadés qu’une exploration menée de façon rigoureuse pour évaluer des risques et des bénéfices est nettement préférable à un rejet a priori non étayé.
Microsoft montre un appétit à la hauteur de son gigantisme. L’entreprise a annoncé le 18 janvier dernier l’acquisition d’Activision, un pionnier de l’édition de jeu vidéo qui figurait au premier rang des entreprises du secteur. Chiffrée à 68,7 milliards de dollars, c’est la plus importante acquisition en 100 % numéraire (c’est-à-dire « en cash », sans utiliser des actions comme monnaie) de l’histoire, reléguant au second plan le rachat record du géant Monsanto par Bayer il y a 6 ans.
Côté Microsoft, il s’agit de sa plus grosse opération, représentant plus de deux fois et demie la valeur de sa prise de contrôle de LinkedIn en 2016. Cela démontre l’importance qu’il accorde au secteur du jeu vidéo. Et c’est compréhensible quand on sait qu’il s’agit d’un immense marché de 3 milliards de joueurs actifs (soit 40 % de la population mondiale !), qui pèse près de 200 milliards de dollars de ventes annuelles.
Malgré une telle acquisition, Microsoft reste encore loin de dominer le secteur. Il passera simplement de 6,5 % à 10,7 % de parts de marché et se hissera seulement à la troisième position derrière son concurrent direct Sony et le leader chinois Tencent. La consolidation de sa position dans le jeu vidéo est certes une raison du rachat, mais il est fort probable que les objectifs de Microsoft se situent au-delà de ce secteur.
C’est en mobilisant une approche stratégique fondée sur les ressources et les compétences, qui fait l’objet de nos recherches, que nous pouvons mieux comprendre le mouvement concurrentiel de Microsoft. Le développement de pièces maitresses doit mener la firme de Redmond du jeu vidéo au « métavers », ce fameux monde virtuel en 3D qui devrait constituer « l’Internet du futur ».
Fédérer une communauté
Pour les géants du secteur, le succès dans les jeux vidéo repose sur le développement et le contrôle de franchises, ces suites de jeux devenus des blockbusters à partir desquels on peut créer contenus médias et produits dérivés. Avec l’acquisition d’Activision, ce sont par exemple Diablo ou Call of Duty, comptant parmi les séries les plus vendues de tous les temps, qui tombent dans l’escarcelle de Microsoft.
La stratégie était déjà bien amorcée depuis 2009 avec l’acquisition de Rare, puis couronnée de succès grâce à la prise de contrôle de Mojang (créateur du célébrissime Minecraft) en 2014. Elle s’est très nettement accélérée ces dernières années avec le rachat de 7 studios en 2018 et 2019 et l’acquisition de Bethesda et ses 8 studios en 2021 pour 7,5 milliards de dollars. Au total, Microsoft possède aujourd’hui 30 studios.
Posséder un large catalogue de jeux à succès est déterminant car les bénéfices de l’industrie ne reposent plus sur la vente de jeux mais sur la gestion des accès via les abonnements à des plates-formes. Entrent aussi en jeu les achats intégrés (items, ressources, monnaie de jeu, costumes de personnages, accès à du contenu ou des extensions de jeu, etc.) et la collecte et l’exploitation des données des joueurs. C’est ce que l’on appelle le jeu à la demande (GOD : game on demand), un peu comme Netflix et la VOD, mais pour les jeux.
Microsoft, via sa plate-forme Xbox Game Pass, fédère une communauté de 25 millions d’abonnés qu’il faut attirer et satisfaire en proposant un catalogue toujours plus étoffé. Avec le rachat d’Activision, Microsoft accède à un ensemble représentant une base de 400 millions de joueurs actifs répartis dans 190 pays.
Conquérir de nouveaux segments de marché
L’opération apporte un autre atout déterminant : l’accès au jeu sur mobile. Activision avait en effet racheté, pour 5,9 milliards de dollars en 2016, le studio King, créateur du célébrissime Candy Crush, un des jeux sur mobile les plus rentables. Ce segment, sur lequel Microsoft était peu présent, compte aujourd’hui pour 52 % des ventes du secteur, loin devant les jeux pour console (28 %) et pour PC (20 %). C’est donc une avancée concurrentielle importante pour Microsoft dont la stratégie reposait jusqu’à présent essentiellement sur les jeux pour console.
En mettant la main sur Activision, Microsoft s’adjuge des jeux sur mobiles parmi les plus téléchargés.Pexels/Pixabay, CC BY-SA
Microsoft se renforce également sur le segment spécifique du jeu en ligne multi-joueurs, Activision possédant notamment World of Warcraft, un des leaders en la matière. En s’offrant par la-même la Major League Gaming, Microsoft entre enfin en force sur le marché du e-sport, dont la valeur est estimée à 1 milliard de dollars et qui regroupe une communauté active de plus de 200 millions de fans. À tout cela s’ajoute un avantage en termes d’internationalisation des activités car Activision se trouve bien implanté sur le marché chinois, le plus important du secteur en volumes de ventes.
L’acquisition d’Activision permet à Microsoft de renforcer ses activités, d’accéder à de nouveaux segments de marché et de réaliser des synergies en combinant les compétences de création de contenu d’Activision avec ses propres capacités technologiques et de distribution. Il s’agit là de consolider une position face à des concurrents de diverses natures.
Se positionner en diffuseur incontournable
La presse spécialisée a annoncé tout récemment l’intention de Sony de lancer le projet Spartacus. Le créateur de la console Play Station, numéro deux du secteur des jeux vidéo, souhaite développer un service visant à concurrencer le Game Pass de Microsoft en fusionnant ses deux offres Play Station Now (jeu en ligne ou à télécharger) et Play station Plus (jeux multi-joueurs en ligne). Car si l’entreprise japonaise est en effet devant Microsoft en ventes de consoles, elle reste en retard sur les offres d’abonnement.
Face à la montée de son concurrent direct, Microsoft a tout intérêt à rendre son propre catalogue de jeux le plus large possible pour accroître l’attractivité de sa plate-forme. Mais le contrôle du marché des consoles n’est sans doute pas l’objectif de Microsoft, qui vend depuis des années ses consoles Xbox à perte. La stratégie de Microsoft semble reposer surtout sur le développement du Game Pass. Dans ce secteur, les concurrents se nomment plutôt Apple, Google et Amazon.
Les deux premiers contrôlent non seulement les accès au jeu mobile via l’App store et le Google store mais ils se développent également directement dans le jeu avec Apple Arcade et Google Stadia. De son côté, Amazon ne cache pas ses ambitions : le géant de la distribution en ligne a déjà créé son premier jeu, New World, a développé Amazon Prime Gaming, qui propose mensuellement une sélection de jeux offerts, a lancé l’année dernière un service de cloud gaming, Luna, et possède la plate-forme Twitch.
Avec l’acquisition d’Activision, Microsoft se positionne lui-même comme un diffuseur incontournable dans le cloud gaming en associant un catalogue attractif à son Game Pass. Il étoffe et fidélise sa communauté de joueurs, qui est sans doute la ressource la plus précieuse et celle qui lui ouvre les portes du métavers.
Se distinguer de Meta
Facebook est récemment devenu Meta et Marc Zuckerberg a présenté en détail son projet de métavers, un espace virtuel permettant des interactions sociales et commerciales en utilisant la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Dans sa conférence d’annonce de l’acquisition d’Activision, Satay Nadella, le PDG de Microsoft, a lui aussi précisé, à plusieurs reprises, ses intentions de devenir un acteur majeur en la matière. Il s’est positionné clairement contre Méta en proposant une vision autoproclamée plus ouverte du métavers.
À la suite de ses diverses tentatives ratées de pénétrer le secteur des réseaux sociaux en rachetant TikTok, Discord ou Pinterest, le jeu vidéo semble être la voie principale qu’il choisit finalement pour accéder au métavers. Tout comme Méta, Microsoft a développé étape par étape les pièces maitresses composant l’architecture du métavers. Citons ici son casque de réalité augmentée Hololens, sa plate-forme de réalité virtuelle Horizon World, la deuxième plus grande plate-forme cloud avec Azure, des investissements dans les cryptomonnaies, le développement d’avatar 3D pour l’application de visioconférences Teams, ses réseaux sociaux spécialisés LinkedIn et GitHub, et, surtout, sa plate-forme de collaboration virtuelle holographique Mesh.
Ces éléments certes nécessaires ne permettent cependant pas à Microsoft de se distinguer franchement de Meta. La firme créée par Bill Gates et Paul Allen peut en revanche se différencier grâce à sa position de force dans les jeux. Ils sont une porte d’entrée privilégiée dans le métavers non seulement parce qu’ils en seront une des applications principales, mais aussi parce qu’il y a là un formidable intégrateur de communauté en ligne.
En pleine confiance
Les planètes se sont même alignées de façon heureuse pour Microsoft. Le tourbillon dans lequel Activision est entrainé avec les accusations de sexisme et de harcèlement sexuel en son sein l’a très certainement fragilisé et rendu plus facile à acquérir pour Microsoft. Et l’annonce peut être effectuée dans un timing parfait, quelques semaines à peine après le lancement de Meta
Il reste encore à passer de l’annonce à la réalisation de l’acquisition, prévue pour 2023. Une étape importante en sera la validation par les autorités de régulation de la concurrence. Et à ce niveau, les planètes ne semblent plus vraiment alignées car la Federal Trade Commission et le Département de la Justice aux États-Unis ont annoncé ce même 18 janvier, quelques heures à peine après l’information du rachat d’Activision par Microsoft, qu’elles souhaitaient renforcer les lois anti-trust et porter une attention toute particulière aux Big Tech.
Microsoft, qui a longtemps été marqué par le traumatisme de son procès anti-trust et ses amendes record qui ont failli entrainer son démantèlement il y 20 ans, semble néanmoins aujourd’hui en pleine confiance, comme en témoigne son PDG Satya Nadella. La firme a même accepté d’inclure dans le contrat d’acquisition des pénalités de 3 milliards de dollars qui seraient versées à Activision si l’affaire ne devait pas être conclue.