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Sur Internet, des adolescents confrontés de plus en plus jeunes à des images pornographiques

Par  Laurence Corroy , Université de Lorraine Si les adolescentes et adolescents se retrouvent confrontés de plus en plus précocement à de la pornographie en ligne, il leur est très difficile d’aborder le sujet avec des adultes. Retour sur une enquête de terrain alors que les éditeurs de sites sont sommés d’instaurer un contrôle d’âge pour l’accès à ces contenus sensibles. Dès que l’on parle des adolescents et de leurs relations au numérique, les débats se polarisent, sans qu’il y ait nécessairement le réflexe de recueillir leur témoignage. En recherche, il est pourtant extrêmement important de leur donner la parole, ce qui permet de mieux mesurer leur capacité d’analyse et de distance vis-à-vis des messages médiatiques. Dans le cadre de l’étude Sexteens , menée en Grand Est, nous avons rencontré plus d’une soixantaine d’adolescents pour évoquer avec eux les représentations de la sexualité et de l’amour dans les séries pour ados qu’ils regardent. Ces séries on...

Métavers : mirage ou eldorado d'un monde virtuel ?

 

metavers

L’annonce de Facebook, lundi dernier, de créer 10 000 emplois en Europe pour travailler sur la création de son métavers a surpris par son ampleur mais aussi piqué la curiosité de tous ceux – la majorité d’entre nous – qui ne savent pas ce qu’est un métavers, considéré par les autres géants du web et du jeu vidéo comme le prochain grand saut technologique dans l’évolution d’internet.

Le métavers, contraction de méta-univers (« metaverse » en anglais) est un double numérique du monde physique, un espace numérique accessible par internet. Mais là où actuellement on reste devant son ordinateur (ou son smartphone) à consulter des sites web via un navigateur, avec le métavers on « entre » dans les sites web : grâce à un casque de réalité virtuelle, on se retrouve plongé dans un environnement en trois dimensions, passant d’une boutique (virtuelle) à un parc d’attractions (virtuel), assistant à un concert ou une conférence, etc. Un véritable nouveau monde numérique dont la concrétisation reste encore à réaliser et qui suscite de nombreuses interrogations, certains y voyant un nouvel eldorado commercial, d’autres un mirage voué à l’échec ou un enfer numérique.

Le métavers, un concept né en 1992

Le concept du métavers, pourtant, n’est pas nouveau, il a même trente ans. Le terme métavers a été imaginé par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans son ouvrage Snow Crash, (Le Samouraï virtuel), paru en 1992. Le héros, un hacker, peut se connecter à un univers virtuel et avoir des interactions avec d’autres protagonistes, tous représentés par des avatars. On peut considérer que Stephenson a anticipé le web, les réseaux sociaux. Il a en tout cas nourri toute la culture de mondes parallèles de science-fiction que l’on a retrouvée dans de nombreux films comme Matrix, ExistenZ, Real Player One où les personnages s’immergent dans des univers virtuels et s’échappent d’un monde réel plus funeste.

L’idée de créer ces mondes virtuels a mobilisé très tôt le secteur des jeux vidéo. On a ainsi vu apparaître des jeux comme les Sims, Clash of Clans, Fortnite, et plus généralement tous les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (dits MMORPG) comme World of Warcraft. Mais le joueur reste devant son écran pour jouer.

Une première tentative de mode virtuel en 1997 avec Canal+

Recréer un monde virtuel copie du monde réel avec des boutiques, des cinémas, etc. a pourtant déjà été tenté… en France. En 1997, Canal + lance « Le deuxième monde », une petite révolution (lire ci-dessous). En 2003, c’est Second Life (Deuxième vie), premier véritable métavers avec une monnaie locale, le Linden Dollar. Pour l’un comme pour l’autre, on est passé de l’engouement au désintérêt, car la technologie n’était pas à la hauteur, la relation homme-machine trop tributaire de l’écran et du clavier de l’ordinateur et l’émergence des réseaux sociaux (Facebook est créé en 2004) apporte de meilleures réponses aux interactions sociales.

Vingt ans après Second Life, le marché a bien, changé. L’équipement informatique et la puissance des appareils, l’internet à haut débit généralisé, l’arrivée de casques de réalité virtuelle plus abordables et demain plus autonomes, mais aussi la pandémie de Covid-19 qui a rebattu les cartes des interactions physiques et du cybercommerce changent la donne et les géants du numérique, aux Etats-Unis comme en Chine, investissent des milliards de dollars pour ne pas rater ce qui pourrait être la nouvelle grande révolution d’internet.

Pour Facebook, le métavers est l’opportunité de sortir des polémiques à répétition sur son impact néfaste sur les démocraties et aussi l’occasion de montrer que la firme de Mark Zuckerberg est aux avant-postes de l’innovation technologique. Facebook a racheté dès 2014 Oculus VR, créateur du casque de réalité virtuelle éponyme, et dès juillet dernier « Zuck » avait livré sa vision de ce que pourrait être le métavers. 

Le marché du métavers atteindra 800 milliards de dollars d’ici 2024

« Notre prochain chapitre est de passer d’une entreprise de médias sociaux à une entreprise métaverse », expliquait-il dans une longue interview au site spécialisé The Verge, quelques jours avant le lancement mi-août d’Horizon Workrooms, une nouvelle application de réalité virtuelle dédiée au télétravail.

Facebook assure vouloir n’être qu’un acteur parmi d’autres pour construire le métavers. Mais le risque de voir émerger plusieurs métavers est bien là. Car le géant californien de Menlo Park trouvera sur sa route les chinois Tencent ou Alibaba, des acteurs du jeu vidéo comme Fortnite et sans doute les autres géants des GAFAM. Selon une étude de Bloomberg Intelligence publiée cette année, le marché du métavers atteindra 800 milliards de dollars d’ici 2024.

La bataille du métavers ne fait que commencer.



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