Avis d'expert. Le Mobile World Congress en 5 points clés



Par Steve Wing, VP of Mobile & Marketplace chez Rubicon Project

L’influence du mobile sur notre monde a atteint un point culminant avec le Mobile World Congress de cette année, le plus grand à ce jour avec un record de plus de 100 000 participants sur 4 jours. Steve Wing, VP of Mobile & Marketplace - International chez Rubicon Project, révèle ce qui sont, selon lui, les 5 points clés de la semaine dernière à Barcelone.

Où étaient les téléphones ? 
Au fil des ans, le Mobile World Congress s’est éloigné des téléphones et s’est concentré sur les individus, ou plus exactement sur l’impact de la technologie des téléphones mobiles sur nos vies et les secteurs où nous travaillons. Certes il y a eu des annonces importantes de grandes marques comme Samsung et LG entre autres, mais la vaste palette de secteurs présents cette année au MWC 2016 a rappelé à quel point le mobile s’est imposé dans tous les aspects de nos vies : jeu, publicité, divertissement, shopping, banque, santé, éducation et même réalité virtuelle. Il n’est plus question de l’appareil en soi, mais de tout ce qu'il nous permet de faire.

Beaucoup d’espoirs et d’engagements envers la 5G, la prochaine génération de réseau mobile hyper- rapide. Bien qu’elle ne devrait pas avoir de réel impact avant 2020, sa capacité à connecter la prochaine génération de services à haute vitesse sera sans aucun doute un vecteur de transformations. Cela a également mis en avant la disparité croissante du mobile entre les pays développés et ceux en voie de développement ; une grande partie du monde n’a pas encore accès à Internet mais l’accent de la 5G est mis sur sa capacité à connecter le monde entier et nos appareils à Internet pour devenir l’épine dorsale de « l'Internet des objets ».

Au-delà du gamin.
Le panel de mercredi incluait certaines des plus grandes sociétés de jeux mobiles dont Rovio et King. Les créateurs respectifs d’Angry Birds et de Candy Crush ont vu leurs jeux mobiles innovants et addictifs devenir les applis les plus téléchargées dans le monde. King a été récemment acquis par Activision pour un peu moins de 6 milliards de $, et Angry Birds se déclinera en version animée dans les cinémas au mois de mai. Il ne s’agit plus simplement de sociétés de « gaming mobile » cloisonnées dans le secteur des applis ; avec leur profonde expertise du mobile, elles évoluent pour devenir les sociétés de divertissement du futur.
Réalité virtuelle, plus qu’un moment de fun.

Le MWC 2016 a vu un changement de paradigme dans la perception de ce que « réalité virtuelle » peut vouloir dire pour la société en général. Conçue à l’origine pour créer des expériences de jeu immersives avec des sociétés comme Oculus Rift, la présence surprise de Mark Zuckerberg à la conférence de presse Samsung pour parler de la RV est une indication de toute l’attention que l’on devrait porter à ce sujet. Avec l'avènement futur de la 5G et la disponibilité de la technologie de RV, nous verrons qu’elle aura de nombreuses applications bien au-delà des jeux. Voyages, santé, sports, divertissement, et expériences de publicités immersives pour les marques ne sont quelques-unes des opportunités ouvertes par la RV.

Plus d’agences et plus de marques que jamais
La publicité mobile mûrit, et la présence des sociétés technologiques et mobiles dans le hall « App Planet » du MWC 2016 a été exploitée par les agences et les marques souhaitant tirer le maximum de leur marketing mobile. Elles étaient plus nombreuses que jamais à participer, un sentiment confirmé par un récent sondage mené par Rubicon Project avec ExchangeWire Research, qui affirme que 90 % des acheteurs média de marques directes en EMEA prévoient d’augmenter leur budget en vidéo mobile cette année. Les publicitaires cherchent des moyens plus innovants et engageants pour attirer les bons consommateurs sur les appareils mobiles, et le MWC 2016 donnait toutes les clés et astuces pour conjuguer le succès au présent comme au futur.

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