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Le retour du contrôle par QR code pour les JO de Paris 2024 n’est pas anodin

  Par  Yoann Nabat , Université de Bordeaux et Elia Verdon , Université de Bordeaux Vidéosurveillance algorithmique , scanners corporels , et désormais QR codes : les technologies de surveillance ont le vent en poupe pour sécuriser les Jeux olympiques et paralympiques de Paris 2024. Largement utilisé lors de la crise sanitaire , le QR code se présente comme une petite image composée de carrés noirs sur fond blanc qui peut être scannée pour accéder à certaines informations. L’annonce de son retour a été faite par le ministère de l’Intérieur début avril, lors du dévoilement du plan de sécurité prévu pour la cérémonie d’ouverture des JO en juillet 2024. La présentation d’un QR code sera nécessaire pour entrer dans certaines zones pendant toute la durée des Jeux de Paris 2024 : autour des lieux de cérémonie, d’épreuves ou de vie des athlètes et personnels. Le but est de filtrer les entrées dans ces zones particulièrement sensibles au risque d’attentats. Si l’objectif de ce

Ce que les enfants comprennent du monde numérique

 

ordinateur

Par Cédric Fluckiger, Université de Lille et Isabelle Vandevelde, Université de Lille

Depuis la rentrée 2016, il est prévu que l’école primaire et le collège assurent un enseignement de l’informatique. Cela peut sembler paradoxal : tous les enfants ne sont-ils pas déjà confrontés à des outils numériques, dans leurs loisirs, des jeux vidéos aux tablettes, et, dans une moindre mesure, dans leur vie d’élève, depuis le développement des tableaux numériques interactifs et espaces numériques de travail ?

Le paradoxe n’est en réalité qu’apparent. Si perdure l’image de « natifs numériques », nés dans un monde connecté et donc particulièrement à l’aise avec ces technologies, les chercheurs ont montré depuis longtemps que le simple usage d’outils informatisés n’entraîne pas nécessairement une compréhension de ce qui se passe derrière l’écran.

Cela est d’autant plus vrai que l’évolution des outils numériques, rendant leur utilisation intuitive, a conduit à masquer les processus informatiques sous-jacents. L’immense majorité des adultes comme des enfants utilise ordinateur, tablette ou smartphone sans jamais lire ou écrire une seule ligne de code, ni même avoir toujours bien conscience que derrière les textes, icônes à cliquer, applications à télécharger, posts à « liker » sur un réseau social, il y a des algorithmes informatiques.

Évaluer la culture numérique des enfants

Un rapport de l’académie des sciences intitulé : L’enseignement de l’informatique en France – Il est urgent de ne plus attendre pointait l’écart croissant entre l’importance de l’informatique dans nos vies quotidiennes et la compréhension qu’en ont les citoyens. Après plusieurs années sans réelle prise en charge de l’informatique par l’école, cette prise de conscience a conduit à sa réintroduction au sein des programmes d’enseignement.

Les élèves doivent ainsi apprendre des contenus concernant la technologie (savoir comment fonctionne un ordinateur, une mémoire, ce qui se passe lorsqu’un courriel est envoyé, etc.), les usages d’outils numériques (créer un compte sur un site, envoyer un courriel ou même, puisqu’on apprend bien l’écriture manuscrite, apprendre à utiliser un clavier d’ordinateur) ou encore quelques notions d’algorithmique (qu’est-ce qu’une boucle, une variable, etc.).

Le projet de recherche IE-CARE, qui s’est déroulé de 2018 à 2023, s’est attaché à décrire finement ces nouvelles conditions d’un enseignement de l’informatique. L’un des objectifs du projet était de mieux comprendre la culture numérique des enfants et de mieux saisir comment ce qui s’enseigne en classe vient nourrir, compléter ou éventuellement modifier cette culture numérique.

Notamment se pose la question de ce que les enfants comprennent du monde numérique qui les entoure, comme l’expose la thèse, soutenue en novembre 2023, autour de la culture numérique et de l’apprentissage scolaire de l’informatique. Les enfants reconnaissent-ils des objets numériques, savent-ils les nommer ou expliquer leur rôle ?

Une étude portant sur la culture numérique des enfants d’une classe de fin d’école primaire (CM1-CM2) du bassin minier du Pas-de-Calais a été réalisée. Elle s’appuie sur des observations en classe, des entretiens, un questionnaire et des focus-groups avec les élèves ainsi qu’un jeu de plateau inventé pour faire émerger leurs représentations. Cette description fine se distingue des grandes enquêtes quantitatives, qui, lorsqu’elles incluent les enfants et ne les amalgament pas avec les plus vieux, ne peuvent saisir que la possession d’outils numériques ou les usages déclarés. L’important était de voir en détail les modalités d’accès aux outils numériques : en quoi consiste le contrôle exercé par les parents, quels sont les lieux et durées d’usage…

Le numérique, enjeu de négociations en famille

Le premier constat qui ressort de cette enquête n’est guère surprenant : les enfants révèlent avoir accès à une diversité d’outils numériques, comme Julien qui énumère « une PS4, une switch, un ordinateur, une tablette, une ps3, une télé ». La quasi-totalité des enfants rencontrés mentionnent au moins une console de jeu parmi les appareils numériques dont ils disposent. La majorité des enfants (plus de neuf sur dix) de la classe ont accès (que ce soit via la mise à disposition de l’appareil au sein du domicile ou la possession à titre personnel) à la fois à un ordinateur, à un smartphone, et à une console de jeu.

Les enfants sont donc pluri-équipés, ce qui confirme les résultats de grandes enquêtes quantitatives : l’enquête nationale Junior Connect’ menée par l’Ipsos en 2022 montrait que le terminal le plus possédé à titre personnel par les enfants de 7-12 ans est la console de jeu, suivi du smartphone, de la tablette puis de l’ordinateur.

Cependant, il faut tenir compte du fait que les enfants mentionnent largement le partage de ces outils numériques avec d’autres membres de la famille. Ethan raconte ainsi « j’ai un téléphone personnel […] y a aussi le pc pour tout le monde ». Yassine a également un ordinateur « pour tout le monde ».

Maëlys aussi a accès un appareil personnel et à un appareil partagé. Elle précise « j’ai une Switch pour moi, la PS4 mais c’est pour tout le monde ». Ainsi, posséder un outil informatique est une chose, mais pouvoir l’utiliser est un enjeu de négociation au sein de la famille : négociation avec les parents, qui imposent des limitations de temps ou d’horaires, négociation avec les frères et sœurs lorsque plusieurs veulent les utiliser.

Les pratiques ludiques occupent une place importante dans le quotidien des enfants. Mais l’école conduit également à des usages à la maison : presque tous les groupes d’enfants mentionnent spontanément, lorsqu’on leur demande ce qu’ils font avec ces outils, le fait de faire des devoirs à la maison.

La technicité des objets numériques masquée par les écrans

Sur les outils numériques, les enfants développent des pratiques, des connaissances, des goûts, des valeurs partagées, bref, ce qu’on peut appeler une culture numérique enfantine. Mais dans quelle mesure cette culture est-elle, aussi, une culture scientifique et technique ?

Si l’on s’intéresse à ce que savent ou comprennent les enfants, on s’aperçoit que les connaissances portent surtout sur l’utilisation, en particulier des réseaux sociaux, très peu sur le fonctionnement des appareils. Il est frappant de constater que lorsque les enfants parlent des outils numériques, ils parlent des écrans. Cela n’est pas surprenant mais va dans le sens de l’idée que ce qui fait la technicité des objets numériques est masqué aux enfants, qui ne voient que ce qui est le plus visible. On peut dire que l’écran fait écran à la formidable complexité des objets numériques.

Quelques rares enfants développent un rapport plus « technique » aux ordinateurs. C’est le cas par exemple de Charles. Mais là encore, la conscience de la technicité s’arrête à ce qui est matériel et visible. Pour lui, réparer un ordinateur revient à s’intéresser à la connectique et aux différents composants de l’ordinateur :

« quand tu répares, par exemple il est cassé et tu dois changer les câbles qu’il y a dedans, voir s’ils sont détachés, coupés, tu dois racheter des câbles et après remettre tout. Après, c’est possible que le cerveau de l’ordinateur qui commande tous les fils soit cassé donc, du coup, tu dois aller en acheter un en magasin, l’enlever et le remettre ».

Ainsi, Charles a conscience de l’existence de composants électroniques sous-jacents aux ordinateurs, mais on peut remarquer que sa manière de les nommer reste imprécise, sans termes techniques (« le cerveau de l’ordinateur qui commande les fils »).

Surtout, le fait de voir quelques notions d’algorithmique à l’école, en faisant de la programmation de robots pédagogiques (qu’il s’agit de programmer à l’aide de touches pour effectuer un trajet) ou sur un environnement de programmation pour enfants (Scratch) ne suffit pas, pour ces élèves, à relier ce qu’ils ont appris et comment fonctionne le monde numérique autour d’eux.

Au final, nous pouvons dire que l’enseignement de l’informatique est nécessaire, car les enfants ne développent pas spontanément, dans leurs usages quotidiens, une culture technique permettant de bien comprendre ce qui se passe derrière l’écran.

Mais ces savoirs informatiques scolaires ne peuvent les aider à cette compréhension technique du monde que s’ils sont liés aux objets auxquels ils sont confrontés quotidiennement. Alors seulement les jeunes générations auront les moyens de porter un regard réflexif sur la manière dont les outils numériques transforment et continueront de transformer leur monde.


Le projet « IE-CARE : Informatique à l’école : conceptualisations, accompagnement, ressources » est soutenu par l’Agence nationale de la recherche (ANR), qui finance en France la recherche sur projets. Elle a pour mission de soutenir et de promouvoir le développement de recherches fondamentales et finalisées dans toutes les disciplines, et de renforcer le dialogue entre science et société. Pour en savoir plus, consultez le site de l’ANR.The Conversation

Cédric Fluckiger, Professeur en sciences de l'éducation, didactique de l'informatique, Université de Lille et Isabelle Vandevelde, Doctorante en sciences de l'éducation, Université de Lille

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

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