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Téléphone, mail, notifications… : comment le cerveau réagit-il aux distractions numériques ?

  Par  Sibylle Turo , Université de Montpellier et Anne-Sophie Cases , Université de Montpellier Aujourd’hui, les écrans et les notifications dominent notre quotidien. Nous sommes tous familiers de ces distractions numériques qui nous tirent hors de nos pensées ou de notre activité. Entre le mail important d’un supérieur et l’appel de l’école qui oblige à partir du travail, remettant à plus tard la tâche en cours, les interruptions font partie intégrante de nos vies – et semblent destinées à s’imposer encore davantage avec la multiplication des objets connectés dans les futures « maisons intelligentes ». Cependant, elles ne sont pas sans conséquences sur notre capacité à mener à bien des tâches, sur notre confiance en nous, ou sur notre santé. Par exemple, les interruptions engendreraient une augmentation de 27 % du temps d’exécution de l’activité en cours. En tant que chercheuse en psychologie cognitive, j’étudie les coûts cognitifs de ces interruptions numériques : au

E3 2019 : une édition en demi-teinte pour le salon international du jeu vidéo

Le comédien Keanu Reeves au casting de Cyberpunk 2077 (CD Red Projekt) venu enflammer la scène de la conférence Microsoft. Un feu davantage allumé avec de l'alcool qu'avec des brindilles diront certains…
Guillaume Labrude, Université de Lorraine


Cette année, certaines questions obsèdent professionnels et joueurs : qu’en sera-t- il de la prochaine génération de consoles, du développement du cloud gaming – le fait de jouer en streaming sur des serveurs communs –, des fusions pour contrer l’arrivée de Google sur le marché ?
C’est donc Stadia, la fameuse « console » de Google, qui a ouvert les festivités. Ce service multi-écran coûte une dizaine d’euros par mois pour le pack pro et donne accès à un catalogue de jeux qui s’étoffera au fil du temps. Une trentaine de titres sera disponible à son ouverture en fin d’année 2019. En termes de hardware, une manette spéciale de plus d’une centaine d’euros sera lancée et Baldur’s Gate 3 fera partie des jeux pionniers. Difficile d’imaginer l’intérêt des joueurs déjà équipés pour cette offre qui ne possède à l’heure actuelle aucune exclusivité.

La manette Stadia, le contrôleur officiel du service vidéoludique de Google.

Des contenus attendus mais sans surprise

Le studio Electronic Arts se contente depuis quelques années de communiquer autour de ses licences phares et le programme des jeux abordés a été éventé en amont ; la bande-annonce de Fifa 20 a notamment été diffusée quelques minutes avant le lancement. Outre le retour d’un mode « foot de rue » dans cette nouvelle mouture, la majorité des simili-nouveautés proposées étaient des extensions. La saison 2 d’Apex Legends, concurrent essoufflé de Fortnite, et le nouveau contenu téléchargeable des Sims 4, un jeu datant tout de même de 2014, faisaient figures d’amuse-bouches.


On retiendra de cet EA Play la démonstration de 15 minutes de Star Wars Jedi : Fallen Order, nouvelle adaptation de l’œuvre de George Lucas s’inscrivant directement dans les canons de la licence cinématographique. Mais pour de nombreux joueurs, le jeu est graphiquement et physiquement daté et semble bien trop facile, l’intelligence artificielle des personnages non joueurs n’étant clairement pas au niveau. Les tests de Star Wars Jedi : Fallen Order réservés aux professionnels semblaient toutefois plus prometteurs même si le jeu est encore en version Alpha alors qu’il sort en novembre.


Chez Microsoft, un catalogue prometteur

Comme l’an dernier, la conférence Microsoft fût extrêmement riche en contenu entre une manette technologique vendue pour la modique somme de 180 $ directement sur dle site du constructeur et le projet Scarlett daté pour la fin 2020. Microsoft a laissé défiler les bandes-annonces de jeux bien souvent attendus comme Cyberpunk 2077 enfin daté pour le 16 avril 2020, The Outer World promettant un univers post-apocalyptique façon Fallout tout autant que Wasteland 3, dont le premier opus en 1988 avait servi de base à la licence initiée par Tim Cain.
Quelques jeux indépendants et conceptuels comme l’envoûtant Way to the Woods, la suite du poétique Ori and the Blind Forest baptisée The Will of the Wisps ainsi que le narratif 12 Minutes ont pointé le bout de leur nez entre deux super-productions. Mais c’est bien Halo Infinite (500 millions de dollars de budget pour le premier titre de la Scarlett) avec Gears 5, soit les deux plus grosses exclusivités de Microsoft, qui ont animé la soirée.
La rumeur voulait, depuis quelque temps, que George R.R. Martin, l’auteur de la saga A Song of Ice and Fire plus connue en tant que Game of Thrones pour la télévision, se soit associé avec le studio japonais From Software et son directeur Hidetaka Miyazaki pour la mise en chantier d’un jeu de rôle en monde ouvert lié à la mythologie nordique. Les premières images de Elden Ring sont venues le confirmer avec une esthétique visuelle et sonore plus proche de ce que faisait From Software avant Sekiro. Son dernier titre en date se déroulait dans le Japon de l’air Sengoku et s’est retrouvé au cœur de quelques polémiques rapidement éteintes autour de sa redoutable exigence en terme de gameplay, l’anglicisme désignant la façon de jouer à un jeu vidéo ainsi que ses règles intrinsèques.

Elden Ring, fruit de l’association entre Hidetaka Miyazaki et George R.R. Martin, serait un jeu de rôle en monde ouvert proposant plusieurs royaumes en ruines à explorer à dos de cheval dans un univers inspiré de la mythologie scandinave. From Software oblige, l’exigence sera au rendez-vous sous peine de mise à mort à répétition, mais également un haut potentiel pour les amateurs de speedrun.</movie.

Retours en grâce ?

Si l’on ne peut pas dire que l’E3 2018 ait été catastrophique pour les studios Bethesda, notamment grâce à une annonce en grandes pompes de The Elder Scrolls VI, l’année qui suivit ne fut pas de tout repos pour l’image de la firme. Son titre Fallout 76 fut l’un des plus cuisants échecs en terme de réception critique, aussi bien par les joueurs que par les professionnels.
Avec l’annonce d’un désormais classique mode Battle Royale pour ce jeu tant décrié, mais également la présentation de deux nouvelles licences, un jeu d’action tinté d’exploration intitulé Ghostwire Tokyo dont le moteur graphique semble merveilleux (mais ça n’est pas du in game) et le mystérieux Deathloop des Français de chez Arkane Studios, l’édition 2019 de l’Electronic Entertainment Expo a su se montrer plutôt rassurante pour les équipes de Todd Howard. Les studios soulignent un peu plus leur persistance dans le paysage vidéoludique en mettant à jour Fallout 76. On notera néanmoins une instrumentalisation maladroite de quelques joueurs et joueuses dans la vidéo de présentation du studio qui ressemble à une malheureuse propagande sentimentaliste.
En 2018, Square Enix avait déçu en présentant des jeux attendus mais au rendu graphique encore faible comme Shadow of the Tomb Raider ou tout simplement un titre que personne n’espérait, The Quiet Man, dont la technologie datée rappelait les jeux en FMV des années 1990. En 2019, le studio se renouvelle avec une licence adaptée d’Avengers, dont le rendu physique et la direction artistique plutôt tièdes ne sont pas sans rappeler le manque d’âme de la réalisation des frères Russo sur le pendant cinématographique de la série. Entre cinématiques et phases de gameplay, le remake du septième épisode de Final Fantasy a pallié son absence regrettée l’an passé. Le titre proposera une aventure épisodique dont le premier serait contenu sur deux disques Blu Ray, une place conséquente appelant à imaginer un jeu gourmand nécessitant des moyens optimaux pour vivre au mieux la refonte de cette légende vidéoludique.
Comme Final Fantasy XV, ce remake ne proposera pas de combats au tour par tour mais des affrontements en temps réel avec, cette fois-ci, la possibilité de contrôler différents personnages et de suspendre le temps pour se concentrer davantage sur la stratégie.

Du catastrophique Secret of Mana à l’excellent Resident Evil 2, les remakes de jeux vidéo se multiplient. Ici, une refonte complète de l’un des titres les plus adulés de l’Histoire vidéoludique qui sortira sous format épisodique.

Alors que le Nintendo Direct de 2018 avait déçu en se focalisant essentiellement sur les personnages de son Super Smash Bros Ultimate, devenu depuis un véritable incontournable de sa Switch, et en ne donnant aucune nouvelle du très attendu Metroïd Prime 4, toujours absent cette année pour cause de reboot du développement, le constructeur légendaire a su cette fois-ci conclure l’E3 en beauté. Luigi’s Mansion 3, le remake de The Legend of Zelda : Link’s Awakening, celui du culte Panzer Dragoon et le portage de The Witcher 3_ sur Switch confirmaient la tendance au recyclage très présente lors de cette édition.
Heureusement, le traditionnel « one more thing » en fin de conférence a su ravir la communauté du constructeur nippon : Breath of the Wild, le titre adulé qui marqua l’arrivée de la Nintendo Switch, aura droit à une suite directe, une première dans l’histoire éditoriale de The Legend of Zelda dont les opus demeuraient toujours indépendants. Cette année, Nintendo s’est à nouveau imposé et a marqué les esprits en prouvant, s’il était encore nécessaire de le faire, que sa dernière machine en date n’est en rien une console d’appoint, c’est-à-dire une console sur laquelle on s’attarde dès lors que le catalogue des autres comme Xbox et PS4 n’a rien de neuf à proposer, mais bien comme un outil incontournable de la grande histoire du jeu vidéo, de par ses œuvres phares.

La suite de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est en développement… une véritable bonne nouvelle pour ce titre historique ou simplement de quoi nourrir les foules par manque de véritables nouveautés, comme Bethesda l’avait fait l’an dernier avec le teaser de The Elder Scrolls VI ?

Vers 2020, et au-delà

Comme à son habitude, le facétieux studio Devolver a proposé une conférence parodique taclant aussi bien la concurrence que ses propres productions à grand renfort de pastiches là où le PC Gaming Show est resté fidèle à sa réputation en proposant une conférence peu engageante réservée à une fange de joueurs bien précise. Non sans humour, Limited Run Games s’est encore une fois lancé dans un show différé pour dévoiler les différents portages en cours. Enfin, le VR Showcase avait la lourde tâche de convaincre public, journalistes et investisseurs que les casques de réalité virtuelle ont de beaux jours devant eux. Si de nombreux talents indépendants proposent des jeux plutôt originaux et décalés comme un Team Fortress invitant les joueurs à incarner des saucisses en guerre (intitulé de fait Meat Fortress) ou un simulateur de destruction de chambres d’hôtel façon rockstar (Hotel RNR), la majorité des titres demeurent de simples jeux de tir à la première personne.

Actif depuis la fin des années 1990, MisterMV est assurément l’une des personnalités françaises les plus importantes lorsqu’il s’agit de traiter du jeu vidéo. Musicien mais également streamer au grand cœur capable de lever des dizaines de milliers d’euros pour Médecins Sans Frontières lors du Z-Event, il commente avec précision l’E3 depuis quelques années, toujours avec une grande dose d’humour et de dérision.

Si l’on peut saluer quelques nouveautés encore non révélées mais annoncées officiellement comme le très politique Watchdogs Legion d’Ubisoft, ou Avengers de Square Enix, peu de surprises et peu de gameplay étaient au rendez-vous cette année. Cette édition fait office de transition avant que les véritables enjeux que sont le cloud gaming, la nouvelle génération de consoles et les différentes alliances entre les constructeurs ne soient abordés, sans doute en 2020. Au regard de l’an passé, la tendance s’est inversée : les géants ayant marqué l’E3 2018 se sont reposés sur leurs lauriers là où les firmes qui avaient déçu, comme Square Enix ou Nintendo, ont opéré une véritable opération séduction, le remake de Final Fantasy VII et la suite de Breath of the Wild ayant été deux des temps forts de ce cycle de conférences.The Conversation

Guillaume Labrude, Doctorant en études culturelles, Université de Lorraine

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

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