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L’IA au travail : un gain de confort qui pourrait vous coûter cher

Par  Kathleen Desveaud , Kedge Business School L’intelligence artificielle promet un soulagement face à l’ennui des tâches répétitives au travail, mais son usage excessif pourrait entraîner une déqualification progressive et une nouvelle forme de frustration professionnelle. Entre automatisation bénéfique et risque de « travail zombie », comment faire de l’IA un allié du développement des compétences plutôt qu’une source d’appauvrissement cognitif ? L’impact de l’intelligence artificielle (IA) sur les métiers est un sujet majeur , qui a été traité dans de nombreuses études . Si la question de la disparition des emplois retient souvent l’attention, une autre question de fond mérite d’être considérée : comment ces technologies transforment et transformeront-elles concrètement le quotidien, les compétences et la motivation des travailleurs ? L’IA, un remède contre l’ennui au travail ? L’IA est parfois présentée comme un parfait remède a...

Quand la 3D permet d'entrer dans la peau d'un enfant


La 3D ne sert pas seulement à se divertir au cinéma - surtout depuis le succès du film « Avatar » - elle constitue également un outil précieux d'aide à la décision pour les fabricants qui veulent valider des concepts. Ainsi, le logiciel AMP-Laval 3D, développé dans le cadre du projet 3D Child de l'Intstitut français du textile et de l'habillement (IFTH) par l'équipe Arts et Métiers ParisTech, permet une visualisation en trois dimensions d'éléments en cours de création. Dans un second temps, le logiciel permet de présenter des produits virtuels de manière interactive dans leur environnement d'utilisation.
Riches des données du projet 3D Child, les créateurs peuvent entrer dans la peau d'un enfant évoluant dans deux univers différents : une chambre et une voiture.
Pour la chambre, le logiciel reconstitue une « scène » totalement modifiable (dimensions de la pièce, motifs au sol et au mur) dans laquelle on importe des objets (meubles, décorations, accessoires, etc.). Ensuite, il suffit de positionner des avatars représentants des enfants de différents âges et de différentes morphologies et de les déplacer en temps réel dans la scène. « Il est possible de changer de point de vue et notamment de voir comme un enfant, c'est-à-dire de prendre la place d'un avatar et de voir ce que ses yeux voient depuis sa hauteur d'enfant », expliquent les concepteurs. « Avec la transposition des meubles dans leur environnement virtuel, 3D Child facilitera la revue des projets de création et permettra à notre entreprise de limiter ses prototypes intermédiaires », explique l'entreprise Gautier, spécialiste du mobilier pour enfants. « L'évolution et la mise en situation de personnages à tailles réelles, permettront également d'intégrer des critères supplémentaires d'ergonomie et de sécurité dès les premières phases de création du modèle. »
Pour le second environnement du logiciel, la voiture, il s'agit pour les constructeurs d'importer un modèle de siège pour enfant dans un habitacle d'automobile reconstitué en 3D. Comment le siège-enfant se place sur les sièges du véhicule, quels peuvent être les types de collisions, et que voit l'enfant dans son siège ou le conducteur qui doit le surveiller.


Les petits plus grands et plus gros

Les mamans qui pestent parfois lorsque des vêtements tout juste achetés pour leurs enfants correspondent mal à leur morphologie trouveront sans doute un motif de satisfaction dans l'enquête inédite réalisée, de janvier 2008 à novembre 2009, sous l'égide de l'Institut français du textile et de l'habillement (IFTH). Les résultats de cette enquête, baptisée 3D Child, dévoilés cette semaine, indiquent que les petits Français sont plus grands et plus gros que leurs homologues des années 90, ce qui va obliger les industriels à adapter les vêtements et les autres produits destinés aux enfants.
Ce sont d'ailleurs les industriels eux-mêmes qui étaient demandeurs de nouvelles données anthropométriques (corps et pieds) afin d'améliorer la sécurité, le confort, l'ergonomie de leurs produits. L'IFTH, qui avait déjà réalisé une vaste campagne de mensurations pour les 5-70 ans, rendue publique en 2006, s'est donc investi à nouveau avec de nombreux partenaires institutionnels ou privés pour cette nouvelle campagne. Une campagne résolument high-tech avec un scanner 3D de la société allemande Human Solutions, qui reconstitue une image tridimensionnelle des enfants.
Comme l'étude des 5-70 ans avait montré une grande évolution de la morphologie des Français, l'étude 3D Child montre qu'en 20 ans, les petits Français ont changé.
Ainsi « un petit garçon de 4 ans a pris en moyenne 2 cm et 800 grammes ; une petite fille du même âge, 2 cm aussi et 1,2 kg », selon Patrick Robinet, l'un des responsables de la campagne.
Les résultats montrent aussi que 90 % des enfants de 0 à 5 ans ont un Indice de masse corporel (IMC) considéré comme « normal » mais que 5 % sont « en obésité », avec une tendance plus marquée chez les petites filles et 5 % au contraire en insuffisance pondérale. Autre résultat marquant, les écarts, très grands d'un enfant à l'autre pour une même tranche d'âge : 7 kg et 15 cm entre le plus petit et le plus grand garçon de deux ans, 15 kg et 25 cm entre la plus petite et la plus grande fillette de 6 ans.
« Grâce à la fusion des bases de données 3D Child et de la campagne nationale de mensuration de 2006, l'IFTH dispose de la première base de données mondiale sur la morphologie de l'Enfant (0-18 ans) », explique l'institut. « La richesse de la base de données 3D Child va permettre à présent d'aller plus loin et de lancer de nouvelles études scientifiques jusque-là bloquées par le manque d'informations », poursuit l'organisme qui souhaite que l'initiative française, 3D Child soit suivie par d'autres pays.

Les 4 points clés de l'enquête
1. Des enfants légèrement plus grands et surtout une très grande variabilité des mensurations pour un âge donné. Ce qui confirme que la morphologie de l'enfant doit être défi nie par les critères stature et poids et que le critère « âge » exclusivement, est insuffisant pour caractériser un individu.
2. Des écarts de stature minimum et maximum importants. C'est l'ensemble de la morphologie qui est impactée, la répartition du volume de corps (buste, bras, jambe…) est bien différente à cause de la variabilité de la stature. Exemple : plus 20 cm sur la tranche d'âge 2 ans.
3. Des enfants qui tendent à être plus corpulents. En positionnant les enfants mesurés par 3D Child sur les courbes de croissance, nous avons observé deux phénomènes : le rebond d'adiposité est légèrement plus précoce que sur les courbes actuelles ; un élargissement des courbes de croissance surtout pour les zones d'obésité de type 1 et 2. Cette obésité est plus forte chez les enfants de 2 à 5 ans (mesurés en école maternelle) que chez enfants de 3 mois à  2  ans.
4. Des mensurations françaises en moyenne supérieures aux valeurs indiquées dans les normes. Une comparaison des principales mensurations des enfants 3D Child a été faite avec la Norme ISO CEN-TR 13 387. Pour plusieurs mensurations, les valeurs sont supérieures de 5 à 10 % aux valeurs préconisées par la Norme. L'évolution est plus significative sur les périmètres (ex : tour de bassin) que sur les hauteurs. Ceci confirme la prise de poids des enfants.

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