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Sur Internet, des adolescents confrontés de plus en plus jeunes à des images pornographiques

Par  Laurence Corroy , Université de Lorraine Si les adolescentes et adolescents se retrouvent confrontés de plus en plus précocement à de la pornographie en ligne, il leur est très difficile d’aborder le sujet avec des adultes. Retour sur une enquête de terrain alors que les éditeurs de sites sont sommés d’instaurer un contrôle d’âge pour l’accès à ces contenus sensibles. Dès que l’on parle des adolescents et de leurs relations au numérique, les débats se polarisent, sans qu’il y ait nécessairement le réflexe de recueillir leur témoignage. En recherche, il est pourtant extrêmement important de leur donner la parole, ce qui permet de mieux mesurer leur capacité d’analyse et de distance vis-à-vis des messages médiatiques. Dans le cadre de l’étude Sexteens , menée en Grand Est, nous avons rencontré plus d’une soixantaine d’adolescents pour évoquer avec eux les représentations de la sexualité et de l’amour dans les séries pour ados qu’ils regardent. Ces séries on...

Des arcades aux compétitions d’eSport, la croissance fulgurante du secteur du jeu vidéo

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Par Gilles Cenac, Business Development Manager France & Benelux, HyperX

L’industrie du jeu vidéo – qui a généré 155 milliards de dollars dans le monde en 2021 – est sans doute l’une des plus rentables de la planète et a donnée naissance à une communauté de gamers puissante. Née dans les années 70, cette communauté a su évoluer et se développer notamment grâce à l’essor des réseaux sociaux tels que YouTube, Twitch ou encore Discord, qui permettent aux passionnés de partager leur passion pour les jeux vidéo. Souvent contesté et critiqué dans le passé, le secteur du jeu vidéo se révèle être aujourd’hui bel et bien intégré à la culture populaire, en témoignent par exemple le film Le Mondes de Ralph des studios Disney. Des salles d’arcades aux consoles portables, comment les jeux vidéo ont-ils su s’imposer dans notre quotidien et ainsi développer l’essor de communautés de gamers aussi impliquées ?

Les salles d’arcade, points de rencontre des premières communautés

1972 marque le début de la culture gaming à travers les salles d’arcade qui se popularisent avec le jeu multi-joueurs Pong. Un succès énorme qui crée une véritable frénésie auprès des jeunes joueurs capables d’y jouer toute la journée. Des années plus tard, d’autres jeux comme Space Invaders ou Pac-man relancent l’intérêt des salles d’arcades, générant ainsi plus d’un milliard de dollars en une seule année. Les jeux multi-joueurs tels que Shoot’em up participent à la démocratisation de ces lieux de sociabilisation et marquent ainsi le début des communautés de gamer et des premières compétitions d’arcades.

En 1972, l’événement Intergalactic Space War Olympic, première compétition de jeux vidéo de l’histoire, a regroupé une dizaine de joueurs dans la ville de Stanford autour du jeu Space War, véritable succès commercial. Les années 80 voient marquent une véritable révolution avec l’arrivée des consoles domestiques et le développement de vraies communautés de gamers à l’arrivée de « l’High Score », ancêtre des premières compétitions qui sacre ses premiers champions. Un exemple probant est celui de John Catmack qui en 1997 met en jeu sa Ferrari 328 GTS lors du tournoi Red Annihilation sur le jeu Quake. C’est alors le début des classements mondiaux, mais aussi l’émergences des premières célébrités dans le monde du gaming comme Billy Mitchell, champion controversé de Pac-Man et Donkey Kong. La pratique du jeu vidéo dépasse alors le cadre du simple divertissement et les salles d’arcade s’inscrivent de façon durable dans la culture vidéoludique. 

L’âge d’or du gaming : une communauté qui se transforme

Dans les années 90, après avoir frôlé la faillite en raison d’une offre d’arcades et de consoles beaucoup trop forte sur le marché, les entreprises de l’univers du jeu vidéo ont dû se réinventer pour rester compétitives. En effet, elles se préparent à vivre de folles années avec l’arrivée de la PlayStation de Sony, suivie par la Saturn de Sega.

Les consoles portables, grande innovation de cette décennie, font leur apparition et redynamisent le secteur tout en stabilisant le marché, l’exemple le plus probant étant la Game Boy qui s’est vendue à 15 millions d’exemplaires en France, troisième article le plus vendu au monde après la PlayStation 2. Ces nouveautés transforment, multiplient et rapprochent les communautés de gamers grâce à l’arrivée de périphériques tels que le « cable link » qui permet de relier deux consoles de la famille Game Boy afin de transférer des données. Cet accessoire clé, souvent utilisé pour Pokémon, ouvre la porte aux combats et aux échanges entre joueurs. Le développement d’Internet joue également un rôle important dans le rapprochement des communautés malgré l’éloignement géographique de ses membres.

Le marché du jeu vidéo s’étend encore plus en intégrant de nouveaux supports de jeu : le smartphone devient une plateforme de choix qui concurrence les consoles portables de Nintendo et Sony. La naissance des réseaux sociaux offre un nouveau territoire à explorer pour les entrepreneurs du jeu vidéo les plus réactifs. Disponible à l’origine comme une application Facebook, Candy Crush Saga fait depuis 2012 le bonheur des joueurs.

eSports : la consécration des communautés de gamers

Les marchés émergents prennent rapidement une ampleur gigantesque, aiguisant l’appétit des acteurs historiques qui profitent dans le même temps de l’intérêt de nouveaux territoires pour le jeu vidéo. Le Proche-Orient, l’Afrique du Nord et l’Amérique du Sud, régions consommatrices de jeux vidéo, attisent désormais les convoitises des grandes marques de jeux vidéo. Ces régions du monde ont également le point commun d’être un vivier de champions d’esport pour les organisateurs de compétition et les sponsors.

En effet, réservé à quelques passionnés pour qui le jeu en ligne n’est pas suffisant, le sport électronique entame sa mue dans le sillon de jeux taillés pour la compétition : Quake, Starcraft et Counter Strike cristallisent les premiers enjeux de l’eSport, et font le bonheur des premiers sponsors et joueurs professionnels. Des évènements qui n’ont rien à envier aux compétitions sportives classiques et qui ont pour bénéfice de rapprocher les communautés de gamers. A titre d’exemple, en 2019, 21,8 millions de spectateurs étaient présents pour suivre le championnat du monde de League of Legends. Une révolution qui montre un intérêt et une communauté de plus en plus forte, en témoigne les 20 plateformes et les 16 langues utilisées pour diffuser la compétition. À noter que la popularisation de l’esport et des communautés de gamers s’observe chaque année à travers des prix toujours plus important comme pour Dota 2 et Fornite ayant chacun distribué plus de 30 millions de dollars lors de tournois. [La naissance de l'e-sport au temps des jeux d'arcade].

Aujourd’hui, nous ne pouvons pas ignorer que l’univers du jeu vidéo est très lucratif, en effet, de vrais leviers de croissances se dessinent pour les marques à travers des communautés de gamers capables de dépenser des sommes folles pour leur jeu ou leurs influenceurs favoris. Pour rester compétitive, les entreprises devront prendre en compte ce paramètre communautaire en travaillant avec certains influenceurs afin de créer de l’engagement.

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