À l’image de l’Australie, qui a fixé une majorité numérique à 16 ans, Emmanuel Macron a récemment évoqué la possibilité d’interdire l’accès aux plateformes sociales aux moins de 15 ans. En attendant une éventuelle évolution législative, la Commission nationale de l’informatique et des libertés (CNIL) a dévoilé ce mois-ci FantomApp, une application gratuite destinée aux 10-15 ans, déjà disponible sur les magasins d’applications et en version web . Son objectif est de permettre aux plus jeunes de mieux protéger leurs comptes, leurs données personnelles et d’identifier les bons réflexes en cas de difficulté en ligne. Conçue à partir d’ateliers menés dans plusieurs collèges, FantomApp a été développée en associant directement des adolescents au projet. Cette démarche collaborative a permis d’identifier des attentes fortes : comprendre les paramètres de visibilité, sécuriser ses comptes sans expertise technique et savoir vers qui se tourner en cas de problème. Selon une étude ...

Guide numérique 2008 - Les jeux vidéo se sont résolument départis de leur image d'activité de loisir pour enfants et adolescents. Ils touchent désormais toutes les tranches d'âges de la population. Selon une étude commandée en 2008 par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) menée dans 15 pays, 40 % des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo et la France arrive en 2e position. 37 % des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs (+10 points depuis 2004). Enfin en 2007, l'industrie du jeu a vu son chiffre d'affaire croître de +52 % ! Cette progression spectaculaire est à mettre au crédit, notamment des consoles de nouvelle génération qui sont désormais de véritables outils multimédias. Ainsi, selon l'institut GfK, la PlayStation portable (PSP, 198 €) de Sony a battu ses records de vente dans l'Hexagone. Depuis son lancement en septembre 2005, il s'en est vendu 2 millions d'exemplaires. Cette séduisante console à écran tactile a également développé tout un écosystème de jeux et d'accessoires : 8 millions de références. Manettes, volant, GPS, etc. Mais Sony continue le développement de la PlayStation classique, en version 3 (440 €). Ce modèle fixe, branché sur la télé et à internet, est un vrai centre multimédia avec son lecteur Blu-Ray et ses possibilités de vidéo à la demande et d'enregistrement TV.
Du côté de Nintendo, le succès se bâtit aussi avec un modèle portable, la Nintendo DS à double écran tactile (143 €) dont une nouvelle version va sortir, et la désormais célèbre Wii (257 €) avec ses commandes à détecteur de mouvement et ses très nombreux accessoires (dont une planche fitness) qui séduisent ados, familles et même les seniors. Quant à Microsoft, troisième larron du secteur, il continue à développer sa XBox 360 (175 €). Enfin, outre les trois grands constructeurs de consoles, les créateurs de jeux s'intéressent de plus en plus aux téléphones mobiles dont les capacités multimédias de cessent d'augmenter.