Par Sibylle Turo , Université de Montpellier et Anne-Sophie Cases , Université de Montpellier Aujourd’hui, les écrans et les notifications dominent notre quotidien. Nous sommes tous familiers de ces distractions numériques qui nous tirent hors de nos pensées ou de notre activité. Entre le mail important d’un supérieur et l’appel de l’école qui oblige à partir du travail, remettant à plus tard la tâche en cours, les interruptions font partie intégrante de nos vies – et semblent destinées à s’imposer encore davantage avec la multiplication des objets connectés dans les futures « maisons intelligentes ». Cependant, elles ne sont pas sans conséquences sur notre capacité à mener à bien des tâches, sur notre confiance en nous, ou sur notre santé. Par exemple, les interruptions engendreraient une augmentation de 27 % du temps d’exécution de l’activité en cours. En tant que chercheuse en psychologie cognitive, j’étudie les coûts cognitifs de ces interruptions numériques : au
Tous les moyens sont bons pour sensibiliser la population aux dangers de la grippe A et aux mesures d'hygiène à respecter. Comme lors d'autres événements d'ampleur similaire, un jeu vient de voir le jour, réalisé par le centre médical de l'université Erasme de Rotterdam et développé par Ranj Serious Games. Ce jeu « sérieux » (serious game) c'est-à-dire à visée pédagogique, est un jeu de gestion, dans lequel le joueur doit enrayer la pandémie mondiale à l'aide d'un budget limité en prenant une série de mesures (informer les civils, distribuer des masques, établir des quarantaines, fermer les établissements publics…) L'évolution de la maladie est affichée sous forme de compteur et des flux de messages avertissent lorsqu'il y a de nouveaux cas. A voir ici : www.thegreatflu.com