Par Sibylle Turo , Université de Montpellier et Anne-Sophie Cases , Université de Montpellier Aujourd’hui, les écrans et les notifications dominent notre quotidien. Nous sommes tous familiers de ces distractions numériques qui nous tirent hors de nos pensées ou de notre activité. Entre le mail important d’un supérieur et l’appel de l’école qui oblige à partir du travail, remettant à plus tard la tâche en cours, les interruptions font partie intégrante de nos vies – et semblent destinées à s’imposer encore davantage avec la multiplication des objets connectés dans les futures « maisons intelligentes ». Cependant, elles ne sont pas sans conséquences sur notre capacité à mener à bien des tâches, sur notre confiance en nous, ou sur notre santé. Par exemple, les interruptions engendreraient une augmentation de 27 % du temps d’exécution de l’activité en cours. En tant que chercheuse en psychologie cognitive, j’étudie les coûts cognitifs de ces interruptions numériques : au
Samedi dernier, on célébrait le 25e anniversaire d'un jeu culte conçu en 1984 par un jeune russe, Alexei Pajitno : Tetris. Des salles d'arcades aux consoles en passant par les ordinateurs de bureaux dans les entreprises, ce jeu a passionné des millions de joueurs. Aujourd'hui, il permet de mesurer la spectaculaire évolution du jeu vidéo. Le salon international E3 (Electronic entertainment expo) qui vient de s'achever à Los Angeles, démontre combien le jeu vidéo a évolué et est devenu une locomotive des loisirs, en dépit de la crise. « En fin d'année 2008, les ventes de jeux et de consoles, en totalisant un chiffre d'affaire de plus de 50 milliards d'euros au niveau mondial, ont battu des records », observe l'institut Idate. À Los Angeles, les nouveautés n'ont pas manqué. Revue de détail.
Des jeux sans supports. Finis les cartouches, l'avenir est au téléchargement des titres dans des magasins en ligne. La console PSP Go de Sony, qui fait office de tablette internet, fonctionne selon ce système, similaire à l'AppStore d'Apple. La Nintendo DSi s'engage aussi dans cette voie.
La fin des manettes. Nintendo a révolutionné le jeu avec sa console Wii qui comprend les mouvements effectués dans les airs par les manettes. Microsoft veut aller plus loin… en se passant de manettes. Son « project Natal » dote sa console XBox d'une caméra qui analyse les mouvements du corps. Étonnant. Sony est moins audacieux mais peut-être plus efficace : il conserve une manette repérée par la webcam PlayStation Eye pour sa future PS3. Enfin Nintendo le pionnier a réagi en proposant un nouvel accessoire (Wii Fit Plus) pour améliorer la sensibilité de sa manette et un capteur cardiaque, le Wii Vitality Sensor, qui confirme que les jeux ne visent plus seulement le divertissement mais des activités sportives et pédagogiques.
Plus féminins et familiaux
Le salon E3 a certes livré son lot de nouveautés pour les joueurs purs et durs (Street Fighter 4, Dead Rising 2, Lost Planet 2, Assassin's Creed, etc.) mais il a aussi marqué la tendance à l'élargissement vers de nouvelles cibles. C'est que le succès des jeux d'entraînement cérébral enregistré par Nintendo a démontré l'existence d'un nouveau marché pour un public plus familial, plus féminin et friand de jeux moins violents. Le succès des Sims qui débarque en version 3 y compris sur l'iPhone est là pour l'attester. Les jeux intéressent aussi les institutions (comme l'ONU) qui promeuvent des « jeux sérieux » à but pédagogique dans les domaines de la santé, de l'éducation, de la défense, de la sécurité civile. En France, 30M€ viennent d'être débloqués par le gouvernement pour ces jeux (appel d'offres à la rentrée).