Créer un monde virtuel dans lequel on est représenté par un avatar avec lequel on peut entrer dans une boutique ou assister à un concert : telle était l’idée du Deuxième monde lancé en 1997 par Canal Plus sous l’impulsion d’Alain Le Diberder, directeur des Nouveaux Programmes de la chaîne cryptée. L’ancêtre du métavers qui affole le monde numérique ces dernières semaines était donc bien français.
La commercialisation du Deuxième monde se fait via un CD-Rom
Créé par Cryo Interactive, une société informatique spécialisée dans la réalité virtuelle et Canal Plus Multimédia, le Deuxième monde reproduisait un Paris virtuel en 3 dimensions. Les participants formaient ainsi l’une des premières communautés virtuelles françaises dont les membres se surnommaient « les Bimondiens ».
Dans un premier temps, la commercialisation du Deuxième monde se fait via un CD-Rom. En mars 1998, Canal Plus offre l’accès à son univers aux internautes grâce au logiciel de 3D en temps réel Blaxxun Contact.
Dès l’origine, l’enjeu commercial est présent. La commercialisation des espaces publicitaires est confiée à la société Numériland. « En ce qui concerne le commerce électronique, la communauté virtuelle ludique de Canal Plus a eu un rôle de pionnier puisqu’au travers des différentes boutiques vendues sous forme de concessions à certaines marques ou enseignes, il était question d’agréger les membres dans un espace marchand pour mieux les fidéliser », explique Olivier Galibert dans « Vie et mort du Deuxième Monde. Étude critique d’une communauté virtuelle ludique. »
Le cap de la marchandisation
Cette marchandisation du Deuxième monde s’est heurtée à une certaine réticence des utilisateurs et l’audience des boutiques a été assez limitée. En octobre 2000, la dernière version du Deuxième Monde est mise en ligne avant un abandon progressif à partir de 2001. Une Association des Bimondiens (ABD) voit le jour en novembre 2001. En février 2002, le service, pas assez rentable ou trop éloigné du recentrage de Canal Plus sur ses activités historiques, est définitivement fermé. Des Bimondiens décident alors de construire un nouveau monde virtuel : Lutèce 2002.
Au final le Deuxième monde aura été une expérience importante qui a jeté les bases des communautés virtuelles.